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Revista Latina de Comunicaci�n Social 63 de
2008
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Edita: LAboratorio de Tecnolog�as de la Informaci�n y
Nuevos An�lisis de Comunicaci�n Social |
[Revisor I: El art�culo sobre la escenograf�a virtual en TV es muy bueno. Hace un planteamiento exhaustivo y aplica una metodolog�a muy adecuada. Al mismo tiempo, ofrece una serie de datos y resultados que constituyen aportaciones muy interesantes sobre el tema. Sobre todo permite un mayor conocimiento de la escenograf�a virtual, de sus aplicaciones y de los factores que hay que tener en cuenta.- Jos� Soengas (Profesor titular de la Universidad de Santiago, USC)] [Revisora II: El art�culo trata un tema muy especializado de la pr�ctica televisiva contempor�nea como es la generaci�n de escenograf�as virtuales. Se contemplan las posibilidades creativas de esta nueva utilidad tecnol�gica, con pocos a�os de desarrollo, definiendo los condicionantes econ�micos y las ventajas log�sticas de producci�n. Su exhaustividad e inter�s cient�fico puede comprobarse con algunas evidencias. Escenograf�a virtual en TV. An�lisis del uso de escenograf�a virtual en la realizaci�n de un programa de televisi�n Virtual set on television. Analysis of the use of virtual set in the realization of a TV program
Dr. Esteban Gal�n Cubillo � [C.V.]
Doctor en Comunicaci�n Audiovisual. Universidad Cardenal Herrera-CEU. Departamento de Aplicaciones Virtuales de Televisi�n Valenciana.
1. Introducci�n La tecnolog�a de la escenograf�a virtual cada vez tiene una mayor presencia en las producciones que emiten todas las cadenas de televisi�n. El espectador actual recibe de forma natural im�genes que son el resultado de una s�ntesis entre la imagen con referente real y la imagen generada por ordenador. La escenograf�a virtual y las dem�s aplicaciones de realidad virtual cuentan con enormes posibilidades creativas y suponen un apasionante campo de desarrollo e investigaci�n. En el campo televisivo existe una tesis de Bernadas Su�� (Bernadas, 2001). que aborda la escenograf�a electr�nica. As� mismo existe una breve pero esclarecedora Unidad Did�ctica editada por el IORTV (Pareja, 1998) pero que ya cuenta con casi una d�cada de existencia. Por tanto la Tesis Doctoral que lleva por t�tulo El uso de la escenograf�a virtual en la televisi�n: desarrollo de un modelo ad hoc defendida en julio de 2007 (Gal�n, 2007) realizada por el autor del art�culo y dirigida por la Dra. M� Isabel de Salas viene a cubrir un vac�o en la bibliograf�a en la materia. En este art�culo se exponen de forma sucinta las aportaciones fundamentales de la investigaci�n cuya hip�tesis de partida es la siguiente: 2. Metodolog�a de la investigaci�n
Fases de la investigaci�n
Primera etapa Investigaci�n de los fundamentos te�ricos y t�cnicos del fen�meno de la escenograf�a virtual. (Desde septiembre de 2004 a diciembre de 2005) Segunda etapa Tercera etapa Cuarta etapa 2.1 Observaci�n documental 2.2. Trabajo de campo 2.2.1 T�cnicas de investigaci�n cualitativa A) Entrevistas personales Las entrevistas semidirectivas han resultado un veh�culo id�neo para investigar el fen�meno de la escenograf�a virtual y conocer sus caracter�sticas. T�cnica utilizada Dise�o muestral La selecci�n definitiva consta de catorce entrevistas. Se ha considerado que la muestra es representativa tras comprobar que durante las �ltimas entrevistas se comenzaban a repetir determinados aspectos en las preguntas comunes. Los entrevistados proceden fundamentalmente de: � Profesores universitarios: Dr. Gustavo Salvador y Javier Montesa expertos en realidad virtual y gr�ficos a tiempo real de la Universidad UCH-CEU de Valencia. � Proveedores de software de aplicaciones virtuales: Ricardo Montesa y Juan Luis Alonso de Brainstorm Multimedia que es una empresa pionera a nivel internacional en el sector de las aplicaciones virtuales en televisi�n. � Responsables de �rea de las cadenas de televisi�n de �mbito nacional y auton�mico: Jos� Mar�a Gallardo, Luis Moreno Cancio, Enrique P�rez Laguna y Juan Ignacio Ju�rez. � Operaci�n y dise�o y programaci�n de escenarios virtuales: Israel D�az, Joan Pallar�s, Carlos Almunia y Sergio G�mez. � Realizadores de televisi�n: Marga Lorente y Virginia Valverde. B) La t�cnica de observaci�n El uso de la t�cnica de la observaci�n resulta de enorme utilidad en la investigaci�n cualitativa. Estas t�cnicas permiten conocer de primera mano el fen�meno objeto de estudio. Esta observaci�n se ha llevado a cabo a trav�s de dos modalidades: � La observaci�n-participante del trabajo con escenograf�a virtual en TVV donde el autor trabaja en el Dpto. de Aplicaciones Virtuales. � La observaci�n directa los estudios de escenograf�a virtual de TVE en Madrid y San Cugat del Vall�s y de los estudios de EV de TV3 en Barcelona. Esta observaci�n se llev� a cabo entre los meses de mayo y junio de 2006. 2.2.2 T�cnicas de investigaci�n cuantitativa. Cuestionario on line de peque�a muestra T�cnica utilizada Dentro de las televisiones de �mbito nacional se ha optado por incluir a la televisi�n privada Antena 3 en el cuestionario por su importancia. Antena 3 es la televisi�n pionera en EV en Espa�a y una de las pioneras a nivel mundial con esta tecnolog�a. Tambi�n se ha incluido a TVE que es la otra gran televisi�n nacional de referencia en relaci�n a la tecnolog�a de la escenograf�a virtual. Dentro de las televisiones auton�micas finalmente se ha optado por incluir en el cuestionario a TV3 en Catalu�a, Canal 9 en la Comunidad Valenciana y Canal Sur de Andaluc�a por considerar, que estas cadenas constitu�an una muestra suficientemente representativa para los objetivos del trabajo. Dentro de esa poblaci�n se detect� la necesidad de llevar a cabo un segundo filtro que permitiera personalizar los cuestionarios en funci�n de los conocimientos espec�ficos de los profesionales que trabajaban con la tecnolog�a de la escenograf�a virtual. Por tanto, se realiz� un segundo muestreo estratificado de la poblaci�n inicial a trav�s del cual se dividi� la poblaci�n en dos categor�as: De esta manera, se pudo personalizar los cuestionarios dirigidos a cada uno de los grupos de forma que se optimizaran los resultados de los mismos. El n�mero total de encuestados asciende a 40 (23 t�cnicos y 17 realizadores).
Gr�fico 1. La escenograf�a virtual como aplicaci�n dentro de la realidad virtual. Elaboraci�n propia. Por tanto, aunque entre los profesionales del medio televisivo todav�a resulta com�n el empleo del t�rmino realidad virtual para referirse a un sistema de escenograf�a virtual, siguiendo a Pareja (Pareja, 1998:5) lo correcto es hablar de escenograf�a virtual ya que la realidad virtual es un t�rmino m�s amplio y que est� m�s conectado al mundo multimedia y a la simulaci�n por ordenador. Por otra parte, la escenograf�a nunca ha pretendido ser real. El DRAE entiende la escenograf�a en su tercera acepci�n como el �conjunto de decorados en la representaci�n esc�nica�. Al remitirse al concepto de decorado se encuentra definido como el �conjunto de elementos con que se crea un lugar o un ambiente en un escenario, un plat�, etc.� Por tanto, como entiende Pareja, la escenograf�a crea un ambiente, un espacio sin la necesidad de tener que imitar a la realidad. Moshkovitz (Moshkovitz, 2000: 6) defiende el t�rmino de realidad virtual como esencialmente correcto aunque lo descarta porque habitualmente se utiliza para otros campos como los videojuegos o los simuladores. El t�rmino escenograf�a virtual, por el contrario, es exclusivo de las aplicaciones televisivas. Para definir la escenograf�a virtual es necesario delimitar el fen�meno y considerar los requisitos que debe cumplir cualquier sistema de escenograf�a virtual. Tambi�n es imprescindible deshacer la confusi�n que en ocasiones existe entre la escenograf�a virtual y otros t�rminos que se emplean con significado ambiguo. Uno de los mayores problemas al abordar un tema sobre el que existe poca literatura en castellano es la ausencia de una terminolog�a un�voca en nuestro idioma. Al tratarse de una materia donde predominan los t�rminos de origen anglosaj�n, se ha realizado un esfuerzo por acomodar, en la medida de lo posible, esos t�rminos extranjeros a t�rminos en castellano. Por tanto, se ha considerado que era necesario, adem�s de entender y explicar el fen�meno, poder hacerlo en nuestra propia lengua facilitando de esta manera el acceso a la informaci�n. De esta manera, a continuaci�n se proponen las soluciones que se han adoptado en algunos conceptos clave del trabajo. La terminolog�a propuesta se confronta con la que utiliza Pareja (Pareja, 1998), ya que es el �nico autor en castellano en el que se ha observado un esfuerzo riguroso por adaptar la terminolog�a al castellano. Foreground: Pareja sustituye el t�rmino de foreground por el de imagen en primer plano. Sin embargo, este t�rmino puede llevar a la confusi�n porque en televisi�n ya se utiliza para designar la escala de un plano [1]. Por ello se ha optado por utilizar el t�rmino de se�al de c�mara ya que alude de una forma expl�cita al concepto y no se presta a la confusi�n. Background y backing: Estos dos t�rminos aluden en castellano al concepto de fondo. El background alude al fondo virtual (generado inform�ticamente) mientras que el backing designa el fondo de croma. Para poder distinguirlos utilizando una terminolog�a en castellano, se ha designado al background como entorno virtual [2] y al backing como fondo de croma. Tracking: El tracking designa el rastreo o el seguimiento de los movimientos de la c�mara que realiza el sensor y cuya informaci�n es trasladada al entorno virtual que se actualiza a tiempo real. Se ha optado por emplear el t�rmino tracking por su uso extendido y por no haber encontrado ning�n t�rmino que resultara m�s satisfactorio. Croma-key: El croma-key consiste en una llave de color por medio de la cual se sustituye el color seleccionado por otra imagen. La traducci�n de croma-key tiene el t�rmino castellano de llave de color. Sin embargo, no se rechaza el t�rmino croma-key por encontrarse muy arraigado en nuestra cultura televisiva. Se usar�n, por tanto, ambos t�rminos de forma indistinta. Estudio virtual: Aunque en el argot televisivo en la mayor�a de las ocasiones se utilice el t�rmino estudio virtual, los autores que tratan la materia de forma rigurosa optan por los t�rminos como set virtual o escenograf�a virtual (Popkin, 1997: 19). El t�rmino estudio virtual se considera inadecuado por resultar enga�oso ya que siempre se necesita un estudio real y es s�lo la escenograf�a lo que es virtual. Set virtual: Aunque muchos autores emplean la nomenclatura m�s anglosajona de set virtual (virtual set) para referirse al fen�meno, se prefiere el t�rmino escenograf�a porque en castellano �set� se utiliza tambi�n para referirse a las diferentes partes de un decorado. Por ejemplo, el decorado de un magaz�n cuenta con diferentes sets -para entrevistas, tertulias, promociones...-. Decorado virtual: El t�rmino decorado virtual se suele emplear para aludir al archivo inform�tico que contiene el escenario de cada programa. Escenograf�a virtual: La escenograf�a es lo que engloba todo aquello que hace posible y que influye en el resultado final del escenario virtual, que adem�s de incluir el propio software del decorado del programa comprende la iluminaci�n, la calidad de la incrustaci�n del key, el espacio f�sico del plat� etc. Para que se pueda hablar de un sistema de escenograf�a virtual existen una serie de requisitos a nivel t�cnico que David Popkin, resume a continuaci�n: Los dos elementos clave por orden son: -la acci�n debe estar incorporada dentro de la imagen del background, -la imagen del background debe coincidir con la acci�n del foreground en tiempo real. Simple! Desafortunadamente no. El primer elemento requiere el uso normalmente del croma-key, mientras que el segundo necesita un sistema de tracking en tiempo real conectado a la c�mara y que env�e la informaci�n al generador del background. (Popkin, 1997: 19) [3] Para Popkin, el set virtual implica una ausencia de un escenario f�sico que es sustituido por un decorado generado por ordenador cumpliendo dos requisitos: la acci�n debe incorporarse dentro de la imagen del entorno virtual �a trav�s del croma-key- y elentorno virtualdebe actualizarse a tiempo real a la acci�n del la se�al de c�mara -a trav�s del tracking-. De lo expuesto con anterioridad en este apartado se infiere la siguiente definici�n del fen�meno de la escenograf�a virtual:
El funcionamiento t�cnico de un estudio de escenograf�a virtual se determina fundamentalmente a trav�s de tres factores: el sistema de tracking, las caracter�sticas del entorno virtual, y el sistema de incrustaci�n. El sistema de tracking, es el procedimiento por el cual se transmiten los datos de los cambios de la se�al de c�mara al entorno virtual y funciona de la siguiente manera: la c�mara real tiene unos sensores que le transmiten la informaci�n a la c�mara virtual y que permiten que el software del entorno virtual simule, gracias a esta informaci�n, los movimientos de la c�mara real. La se�al de c�mara captada en el plat�, a trav�s de un proceso de incrustaci�n se fusiona con el entorno virtual para ofrecer una imagen de s�ntesis que debe resultar veros�mil.
Gr�fico 2. Funcionamiento t�cnico de un sistema de escenograf�a virtual. Elaboraci�n propia. 4. Resultado de la investigaci�n. Realizaci�n de un programa de televisi�n con escenograf�a virtual (EV) El proceso de realizaci�n de una producci�n audiovisual se divide en tres etapas: la preproducci�n, la producci�n y la postproducci�n. Estas tres etapas son las que se van a utilizar para exponer los resultados de la investigaci�n. Fase de preproducci�n Gr�fico 3. El trabajo de realizaci�n televisiva en la fase de preproducci�n con un sistema de escenograf�a virtual (EV). Elaboraci�n propia.
En este esquema se representa cu�l es el papel del realizador en la fase de preproducci�n de un programa de televisi�n. El realizador debe ser el verdadero protagonista y art�fice del dise�o del escenario virtual. El realizador no debe limitarse a recoger el trabajo del dise�o del escenario virtual sino que debe erigirse en la persona que coordina y se responsabiliza del �xito del proceso. En esta fase de preproducci�n el realizador establece una interacci�n bidireccional con el equipo del programa, con el equipo del estudio, con el �rea de grafismo y con el departamento de escenograf�a. Los resultados del trabajo de campo referentes a esta fase arrojan los siguientes datos: Uno de los inconvenientes que hist�ricamente se han planteado al uso de la EV es la viabilidad de esta tecnolog�a para programas en directo. Los resultados de los cuestionarios desmienten esta idea ya que entre los realizadores tan s�lo el 5% de los encuentra que el uso de EV afecta a la elecci�n del sistema de emisi�n. Por tanto, como afirman los t�cnicos consultados, la EV ha adquirido un grado alto de madurez y fiabilidad tecnol�gica. Esto ha hecho que la tecnolog�a sea perfectamente apta para su utilizaci�n en directo. A este aumento de la fiabilidad ha influido de forma decisiva el aumento de la estabilidad y el abaratamiento de costes [4] de los modernos equipos inform�ticos. El estudio de EV tipo en Espa�a en 2006 que ofrece el trabajo de campo tiene un ciclorama que consta de tres paredes y suelo (85%) de color verde (82,5%), con una media de tres c�maras por plat� que pueden ser manejadas por operadores o a trav�s de sistemas robotizados [5]. Sin embargo, las posibilidades que tienen los operadores son muy limitadas ya que en dos de cada tres estudios s�lo tienen sensorizados los movimientos de zoom, panor�mica horizontal y panor�mica vertical. Este dato se refrenda en la circunstancia de que los realizadores opinan que la posibilidad de movimiento y posicionamiento de las c�maras, es el apartado en el que m�s limitados se encuentran. Todos estos medios t�cnicos se encuentran situados en un plat� que en la mitad de los casos no supera los cincuenta metros cuadrados de extensi�n. La escasez de tama�o del plat� [6], adem�s de ocasionar problemas de iluminaci�n e incrustaci�n, condiciona la organizaci�n de los contenidos. Respecto a la ordenaci�n de los contenidos, la escenograf�a virtual encuentra dificultades para improvisar sobre el gui�n preestablecido cuando las modificaciones que se introducen en la escaleta del programa afectan al esquema de realizaci�n planificado. Aunque es posible realizar cambios en la planificaci�n marcada cuando se trabaja con EV, estos cambios resultan mucho m�s costosos que con escenograf�a real (ER). Al trabajar con ER, ante un cambio en la planificaci�n del esquema de realizaci�n, s�lo es necesario modificar la se�al de c�mara, �escenario f�sico, encuadre, iluminaci�n, y control de c�maras�. Sin embargo, al trabajar con EV cualquier cambio en la planificaci�n exige adem�s un cambio en el entorno virtual �posici�n del decorado, m�scaras de desaforo, perspectiva y escala� y un cambio en la incrustaci�n �ajustes necesarios para adaptarse a los cambios de la se�al de c�mara�. Adem�s, si el escenario virtual cuenta con alg�n tipo de interacci�n con la parte real se deben predecir con antelaci�n todas las posibilidades de interacci�n para que no entren en conflicto la se�al de c�mara y el entorno virtual. Por tanto, no se puede afirmar que unos g�neros ni tampoco un tipo de contenidos sean m�s aptos que otros a la hora de trabajar con EV. Cualquier g�nero es perfectamente viable para ser realizado en un estudio de EV siempre que tenga un esquema de realizaci�n m�s o menos preestablecido. La adaptaci�n de un programa a un EV no se ve dificultada por el g�nero del programa ni por el grado de alteraci�n de los contenidos durante la emisi�n o grabaci�n del programa. Lo que dificulta la ejecuci�n de un programa de televisi�n con EV es la necesidad de variaci�n durante el transcurso del programa del esquema de realizaci�n pactado en la fase de preproducci�n. Fase de producci�n Gr�fico 4. El trabajo de realizaci�n televisiva en la fase de producci�n con un sistema de escenograf�a virtual (EV). Elaboraci�n propia.
El gr�fico 4 representa el trabajo que lleva a cabo el realizador durante la fase de producci�n del programa. El �xito de la fase de producci�n depende, en gran medida, de la capacidad del realizador para esquivar las limitaciones t�cnicas que impone la tecnolog�a de la escenograf�a virtual y aprovechar todo el potencial que ofrece el sistema. El realizador en la fase de producci�n es cuando tiene una mayor confianza en el sistema porque el escenario virtual ya est� terminado y funcionando. Sin embargo, es en esta fase de producci�n tambi�n cuando el realizador se encuentra con la gran mayor�a de los problemas en los siguientes aspectos: incrustaci�n, se�al de c�mara, seguridad en el sistema, personal art�stico, escenario virtual o con el operativo t�cnico del estudio. Incrustaci�n Se�al de c�mara Seguridad en el sistema Personal art�stico Dentro del personal art�stico hay que diferenciar entre los profesionales del medio y los invitados ocasionales. A los profesionales del medio es importante implicarlos ya en la fase de dise�o del escenario virtual para conocer cu�les son sus necesidades y estudiar las posibilidades de interacci�n. La realizaci�n de ensayos y la articulaci�n de estrategias que faciliten la navegabilidad del presentador en el escenario virtual son la clave �xito. El trabajo con invitados ocasionales resulta m�s complicado porque se carece del tiempo necesario para explicar en profundidad el funcionamiento del sistema y poder ensayar. En estos casos, lo fundamental es simplificar al m�ximo la mec�nica de forma que se facilite en todo lo posible la orientaci�n del invitado dentro el escenario virtual. Realismo en el decorado Calidad en el dise�o del escenario virtual Fase de postproducci�n Como se muestra en el gr�fico 5, en esta fase de postproducci�n el realizador puede necesitar alg�n elemento gr�fico que proporciona el departamento de grafismo o la construcci�n de un escenario 3D que puede encargarse al modelador del escenario virtual del programa. En estos casos, al no existir la limitaci�n de pol�gonos que impone el tiempo real, los modelos se construyen con la m�xima calidad posible. En la fase de postproducci�n adquiere un gran protagonismo la figura del operador de la postproducci�n que es un experto en el tratamiento y edici�n digital de la imagen y es el encargado de ejecutar los trabajos de montaje, correcci�n de color o efectos visuales que requiera el realizador del programa. En esta fase el realizador cuenta con la ayuda del productor del programa y puede tambi�n necesitar la colaboraci�n del personal art�stico para llevar a cabo determinados trabajos de doblaje y sonorizaci�n.
Gr�fico 5. El trabajo de realizaci�n televisiva en la fase de postproducci�n con un sistema de escenograf�a virtual (EV). Elaboraci�n propia. Los trabajos que se llevan a cabo en la fase de postproducci�n de cualquier programa, pueden tener como objetivo corregir, unir, enriquecer o construir el discurso televisivo. La funci�n que se ha detectado que se ve influenciada por la utilizaci�n de un sistema de EV es la funci�n de enriquecimiento del discurso televisivo. Esta posibilidad de enriquecer el discurso puede darse tanto en la fase de producci�n como en la fase de postproducci�n:
Para abordar esta incidencia que tiene en el proceso de realizaci�n el uso de un sistema de EV en la fase de postproducci�n de un programa es conveniente tener en cuenta su doble dimensi�n a nivel t�cnico y dram�tico. A nivel t�cnico, el realizador puede estudiar los trabajos de postproducci�n que se llevan a cabo y tratar de sistematizarlos a trav�s de la programaci�n de eventos asociados al escenario virtual. A nivel dram�tico, la posibilidad que ofrece la EV de poder grabar a tiempo real la interacci�n del personal art�stico con un escenario o un personaje virtual, permite obtener una mayor frescura y dinamismo en el resultado que la que se puede conseguir a trav�s de la postproducci�n. Tanto la EV como las tareas de postproducci�n se han visto beneficiadas por la digitalizaci�n de los diferentes procesos de la producci�n televisiva. En ambos �mbitos se trabaja sobre un soporte inform�tico y se combinan im�genes procedentes de diferentes fuentes formando una imagen uniforme que debe resultar cre�ble. Sin embargo, la escenograf�a virtual eso lo hace a tiempo real mientras que en la postproducci�n la exigencia del tiempo real no es un requisito. De todos modos, pese a las similitudes que existen entre ambas �reas, no se ha extendido el uso de rutinas productivas que permitan aprovechar el potencial que a nivel creativo ofrece la conexi�n entre el �mbito de la postproducci�n y el �mbito de la escenograf�a virtual. 5. Discusi�n y conclusiones 2. Al trabajar con escenograf�a virtual la parte t�cnica adquiere un mayor peso, ya que mientras que en escenograf�a real se trabaja s�lo con la se�al de c�mara, en escenograf�a virtual esa se�al de c�mara hay que incrustarla en un entorno virtual que genera un ordenador. Por tanto, a nivel tecnol�gico la complejidad que supone trabajar con un sistema de escenograf�a virtual (EV) es superior a la que existe cuando se utiliza un sistema de escenograf�a real (ER) 3. Esta complejidad t�cnica introduce ciertas limitaciones a nivel creativo. Sin embargo, las ventajas creativas que ofrece el uso de estos sistemas no se han explorado de forma suficiente debido a que hasta ahora se ha privilegiado sobre todo la vertiente econ�mica. 4. En el aspecto econ�mico, la escenograf�a virtual permite una reducci�n en los costes de producci�n de un programa de televisi�n no tanto por el ahorro en construcci�n de decorados reales, que es lo que hasta el momento se ha destacado, sino por el ahorro en la log�stica necesaria para llevar a cabo el montaje, desmontaje y almacenamiento de los decorados. Sin embargo, otro aspecto a�n m�s importante en el ahorro econ�mico que supone la escenograf�a virtual es la posibilidad de optimizar los recursos t�cnicos y humanos. En un mismo estudio y con un mismo equipo humano se pueden producir varios programas en el mismo d�a. 5. Al contrario de lo que promulgan las firmas comerciales, las limitaciones que impone el uso de la EV en los trabajos de gui�n, en la direcci�n del personal art�stico, en la iluminaci�n o en la p�rdida de capacidad de improvisaci�n no se han visto suficientemente compensadas por las ventajas creativas exploradas hasta el momento. 6. La incorporaci�n al mercado laboral de las nuevas generaciones de profesionales m�s familiarizadas con el dise�o 3D y los motores gr�ficos a tiempo real est� facilitando de forma gradual el entendimiento y progreso de los sistemas de EV. 8. De lo expuesto en el apartado anterior se infiere que la principal l�nea de investigaci�n debe ser la que se ocupe de estudiar la fusi�n entre los sistemas de EV y ER en un mismo estudio. Sin embargo, esta investigaci�n abre adem�s otras nuevas y apasionantes puertas a la curiosidad del investigador en los siguientes aspectos que se enumeran a continuaci�n:
6. Referencias bibliogr�ficas BURDEA, Grigore (1995), Tecnolog�as de la realidad virtual, Barcelona: Paid�s Hipermedia. CRUZ-NEIRA, Carolina; SANDIN, Daniel J.; DEFANTI, Thomas A. (1993), �Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE�. En: Siggraph. Los �ngeles. DORTA, Tom�s V. (1999), �La realidad virtual dibujada como una nueva manera de hacer computaci�n� En: Primera Conferencia Venezolana sobre aplicaci�n de computadoras en arquitectura. Caracas: FAU-UCV. FUKUI, K; HAYASHI , M; YAMANOUCHI, Y. (1996), �Virtual studio system for tv program production� En: IEEE Multimedia. GAL�N, Esteban; DE SALAS, M� Isabel (Dir) (2005), An�lisis del funcionamiento t�cnico de la escenograf�a virtual en Televisi�n Valenciana. Valencia: UCH-CEU. GAL�N, Esteban; DE SALAS, M� Isabel (Dir) (2007), El uso de escenograf�a virtual en la realizaci�n de un programa de televisi�n: desarrollo de un modelo ad hoc, Valencia: UCH-CEU. GARC�A ALVARADO, Rodrigo; PARRA, Juan Carlos; SANTELICES, Iv�n (2001), Introducci�n pr�ctica a la realidad virtual. Concepci�n: Bio-Bio. GIBBS , S. (et al.) (1998), �Virtual Studios: An Overview� En: IEEE Multimedia. GUBERN, Rom�n (1996), Del bisonte a la realidad virtual. Madrid: Anagrama. GUBERN, Rom�n (2000), El eros electr�nico. Madrid: Taurus. L�PEZ SILVESTRE, Federico (2004), El paisaje virtual. El cine de Hollywood y el neobarroco digital. Madrid: Biblioteca Nueva. MOSHKOVITZ , Moshe (2000), The Virtual Studio. Boston: Focal Press. MU�OZ, Jos� Javier (1993), Expresi�n art�stica y audiovisual (de los primeros signos a la realidad virtual). Salamanca: Amar�. PAREJA Emilio (1998), Escenograf�a virtual. UD. 157. Madrid: IORTV. PAREJA, Emilio (2005), Tecnolog�a actual de televisi�n. Madrid: IORTV P�REZ HUERTAS, Francisco Jos� (1998), Introducci�n a la multimedia: realizaci�n y producci�n de programas. Madrid: IORTV. POPKIN, David (1997), �Virtual studios - the BBC's experience�. En: EBU Technical Review: Verano de 1997. VIDAL ZAN�N, Enrique (2001), Visiocascos y tarjetas estereosc�picas. Valencia: UPV. 7. Notas [1] Podr�a llegarse a afirmar que "hay un plano general en la imagen de primer plano", con la confusi�n que esto conllevar�a. [2] El t�rmino entorno es mucho m�s apropiado que el de fondo cuando al tratarse de escenograf�a virtual. En escenograf�a virtual se presupone una cierta navegabilidad por el decorado que se refleja mejor bajo el t�rmino entorno virtual que con el t�rmino fondo virtual (que recuerda al cl�sico croma-key con el fondo �pegado� detr�s del presentador). Por otra parte, el t�rmino fondo virtual es inexacto debido a que puede haber elementos que formen parte del entorno virtual y que aparezcan en primer t�rmino de la imagen y no formando parte del fondo. [3] The term virtual studio is perhaps a little misleading, as one of the items you do require is a studio space. Virtual sets is a better term for the production technique whereby a real studio set of wood and steel is replaced by a set that is either computer-generated or is a video image�. [4] El abaratamiento de costes se ha erigido en un argumento decisivo de seguridad ya que ha permitido disponer de m�s c�maras con sensores en el plat�. En un plat� con dos c�maras si falla una solo nos queda otra para continuar el programa. Sin embargo, si se disponen de cuatro o m�s c�maras para la realizaci�n, aunque uno de los ordenadores deje de funcionar temporalmente, la ejecuci�n del programa no se va a resentir �al menos a los ojos del espectador� durante el tiempo que se tarda en solucionar el problema. [5] Los cuestionarios reflejan que en las grandes televisiones los sistemas robotizados se encuentran implantados de una forma equivalente a los sistemas en los que las c�maras son manejadas por operadores. [6] Se da la circunstancia de que apenas se encuentran plat�s de tama�o intermedio entre 50 y 100 metros cuadrados. Los plat�s m�s antiguos son peque�os -menos de 50 metros cuadrados- y los plat�s de m�s de 100 metros cuadrados responden a plat�s de reciente construcci�n. |
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