Revista Latina de Comunicaci�n Social
Revista Latina de Comunicaci�n Social 63 de 2008

Edita: LAboratorio de Tecnolog�as de la Informaci�n y Nuevos An�lisis de Comunicaci�n Social
Dep�sito Legal: TF-135-98 / ISSN: 1138-5820
A�o 11� � 2� �poca - Director: Dr. Jos� Manuel de Pablos Coello, catedr�tico de Periodismo
Facultad de Ciencias de la Informaci�n: Pir�mide del Campus de Guajara - Universidad de La Laguna 38200 La Laguna (Tenerife, Canarias; Espa�a)
Tel�fonos: (34) 922 31 72 31 / 41 - Fax: (34) 922 31 72 54


Investigaci�n
pdfmetadatos

FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO EN BIBLIOGRAF�AS - HOW TO CITE THIS ARTICLE IN BIBLIOGRAHIES / REFERENCES:
Gal�n Cubillo, Esteban (2008): "Escenograf�a virtual en TV. An�lisis del uso de escenograf�a virtual en la realizaci�n de un programa de televisi�n", en Revista Latina de Comunicaci�n Social, 63, p�ginas 31 a 42. La Laguna (Tenerife): Universidad de La Laguna. Recuperado el _____ de __________ de 2_____ de:
http://www.revistalatinacs.org/_2008/04/Galan_Cubillo.html
DOI:
10.4185/RLCS-63-2008-75
2-031-042

[Revisor I: El art�culo sobre la escenograf�a virtual en TV es muy bueno. Hace un planteamiento exhaustivo y aplica una metodolog�a muy adecuada. Al mismo tiempo, ofrece una serie de datos y resultados que constituyen aportaciones muy interesantes sobre el tema. Sobre todo permite un mayor conocimiento de la escenograf�a virtual, de sus aplicaciones y de los factores que hay que tener en cuenta.- Jos� Soengas (Profesor titular de la Universidad de Santiago, USC)]

[Revisora II: El art�culo trata un tema muy especializado de la pr�ctica televisiva contempor�nea como es la generaci�n de escenograf�as virtuales. Se contemplan las posibilidades creativas de esta nueva utilidad tecnol�gica, con pocos a�os de desarrollo, definiendo los condicionantes econ�micos y las ventajas log�sticas de producci�n. Su exhaustividad e inter�s cient�fico puede comprobarse con algunas evidencias.
En primer lugar, la metodolog�a empleada tiene un car�cter integrador y una ambici�n de triangulaci�n y consiste en cuestionarios cuantitativos que se complementaron con entrevistas cualitativas en profundidad a profesionales de este �mbito a nivel auton�mico, especialmente. Todo ello se adereza con una importante e in�dita revisi�n bibliogr�fica sobre el tema.
El art�culo se encuentra estructurado de manera clara en introducci�n, metodolog�a, resultados, conclusiones y bibliograf�a, tal como es preceptivo en un art�culo de exposici�n de resultados de investigaci�n. En un principio, los contenidos se distribuyen de manera diacr�nica por etapas en la exposici�n de la metodolog�a seguida durante el estudio. M�s tarde, los autores se adentran en la explicaci�n exhaustiva por fases de trabajo de las posibilidades de la escenograf�a virtual en la preproducci�n, producci�n y postproducci�n de un programa de televisi�n.
Asimismo, durante todo el texto se realiza una valiosa definici�n de t�rminos, muy adecuada teniendo en cuenta la novedad y singularidad de la materia y su r�pida transformaci�n. Tambi�n los gr�ficos explicativos resultan un elemento esclarecedor a la vez que resumen los contenidos escritos.
Resulta interesante subrayar que las argumentaciones de base tecnol�gica no se producen como fines en s� mismas, sino que se enmarcan en un �mbito social y productivo, incidiendo en sus beneficios en relaci�n al personal humano y a la log�stica de producci�n para televisi�n.- Ana Sede�o (Profesora contratada doctora en Comunicaci�n Audiovisual de la Universidad de M�laga, UMA)]

Escenograf�a virtual en TV. An�lisis del uso de  escenograf�a virtual en la realizaci�n de un programa de televisi�n

Virtual set on television. Analysis of the use of virtual set in the realization of a TV program

Art�culo recibido el 12 de diciembre de 2007. Sometido a pre-revisi�n el 14 de diciembre. Enviado a revisi�n el d�a 14. Aceptado el d�a 20. Galeradas telem�ticas a disposici�n del autor el 22 de diciembre. V� B� del autor el 12 de enero de 2008. Publicado el 15 de enero de 2008.

Dr. Esteban Gal�n Cubillo � [C.V.] Doctor en Comunicaci�n Audiovisual. Universidad Cardenal Herrera-CEU. Departamento de Aplicaciones Virtuales de Televisi�n Valenciana.
virtualtelevision@yahoo.es

Resumen: La escenograf�a virtual es un fen�meno muy reciente que surge en la d�cada de los 90� como una aplicaci�n de la realidad virtual al �mbito televisivo. En este art�culo se analiza c�mo la escenograf�a virtual modifica el proceso de realizaci�n televisiva afectando a sus diferentes fases de preproducci�n, producci�n y postproducci�n de un programa de televisi�n. Esta investigaci�n se ha llevado a cabo contemplando las repercusiones a nivel tecnol�gico, creativo y econ�mico que ofrece el uso de esta tecnolog�a. El trabajo de campo que se ha empleado para llevar a cabo este an�lisis ha consistido en cuestionarios on line y entrevistas en profundidad a los profesionales que trabajan con escenograf�a virtual en Espa�a en televisiones p�blicas y privadas de cobertura nacional y auton�mica.
Palabras clave:  Televisi�n; Escenograf�a virtual; Realizaci�n televisiva; Escenograf�a; Preproducci�n; dise�o.
Sumario
: 1. Introducci�n. 2. Metodolog�a de la investigaci�n. 3. La escenograf�a virtual: una aplicaci�n de la realidad virtual. 4. Resultado de la investigaci�n. La realizaci�n de un programa de televisi�n con escenograf�a virtual. 5. Conclusiones.  6. Bibliograf�a. 7. Notas.

Abstract: The virtual studio is a very recent phenomenon that emerged in the mid-90 'as an application of virtual reality to the television field. This article examines how virtual studio amending process of realizing television affecting their various stages of pre-production, production and post-production of a television program. This research has been carried out considering the impact in technology, creative and economic offered by the use of this technology. The field work that has been used to carry out this analysis has been on-line questionnaires and in-depth interviews with professionals who work with virtual scenery in Spain in public and private television channels with national  and regional coverage.
Keywords: Television; Virtual set; Conducting TV; Scenography; Pre-production; Design.
Summary: 1. Introduction. 2. Methodology of the research 3. The virtual set: an application of the virtual reality 4. Results. TV production with virtual studio system. 5. Discussion and conclusions. 6. Bibliography. 7. Notes.

1. Introducci�n
El entusiasmo y la ilusi�n por todas las aplicaciones derivadas de la realidad virtual ha crecido en los �ltimos a�os a un ritmo vertiginoso. En el campo de la comunicaci�n y m�s en concreto en la televisi�n, una de las aplicaciones m�s relevantes es la escenograf�a virtual (EV). La aparici�n de la escenograf�a virtual se circunscribe en el marco de la transici�n de lo anal�gico a lo digital y en la fuerte evoluci�n que ha experimentado la generaci�n de gr�ficos por ordenador en la industria de la televisi�n.

La tecnolog�a de la escenograf�a virtual cada vez tiene una mayor presencia en las producciones que emiten todas las cadenas de televisi�n. El espectador actual recibe de forma natural im�genes que son el resultado de una s�ntesis entre la imagen con referente real y la imagen generada por ordenador. La escenograf�a virtual y las dem�s aplicaciones de realidad virtual cuentan con enormes posibilidades creativas y suponen un apasionante campo de desarrollo e investigaci�n.

En el campo televisivo existe una tesis de Bernadas Su�� (Bernadas, 2001). que aborda la escenograf�a electr�nica. As� mismo existe una breve pero esclarecedora Unidad Did�ctica editada por el IORTV (Pareja, 1998) pero que ya cuenta con casi una d�cada de existencia. Por tanto la Tesis Doctoral que lleva por t�tulo El uso de la escenograf�a virtual en la televisi�n: desarrollo de un modelo ad hoc defendida en julio de 2007 (Gal�n, 2007) realizada por el autor del art�culo y dirigida por la Dra. M� Isabel de Salas viene a cubrir un vac�o en la bibliograf�a en la materia. En este art�culo se exponen de forma sucinta las aportaciones fundamentales de la investigaci�n cuya hip�tesis de partida es la siguiente:
 
La escenograf�a virtual modifica el proceso de realizaci�n televisiva afectando a sus diferentes fases de preproducci�n, producci�n y postproducci�n de un programa de televisi�n.

2. Metodolog�a de la investigaci�n
Para lograr el objetivo dispuesto en la hip�tesis se partir� de un estudio del fen�meno a trav�s de un m�todo triangular en el que se combinan las siguientes t�cnicas de investigaci�n:

  • Investigaci�n documental

  • Investigaci�n cualitativa basada en:

    • Observaci�n

    • Entrevista en profundidad

  • Investigaci�n cuantitativa de muestra peque�a basada en cuestionario enl�nea.

 

Fases de la investigaci�n
Primera etapa
Investigaci�n de los fundamentos te�ricos y t�cnicos del fen�meno de la escenograf�a virtual. (Desde septiembre de 2004 a diciembre de 2005)

Segunda etapa
Investigaci�n del proceso de realizaci�n de un estudio de escenograf�a virtual. (Desde enero de 2006 a julio de 2006)

Tercera etapa
Elaboraci�n del cuestionario on line dirigido al equipo t�cnico y al equipo de realizaci�n de un estudio de televisi�n con escenograf�a virtual. (Desde agosto de 2006 a noviembre de 2006)

Cuarta etapa
Investigaci�n de las tendencias y �ltimas innovaciones en EV (Desde diciembre de 2006  a diciembre de 2007).

2.1 Observaci�n documental
El trabajo se apoya en la t�cnica de observaci�n documental. La escenograf�a virtual es una tecnolog�a que apenas cuenta con poco m�s de una d�cada de existencia. Por tanto, no se ha estimado necesario llevar a cabo ning�n tipo de discriminaci�n temporal a la hora de realizar la selecci�n bibliogr�fica.

2.2. Trabajo de campo
De entre los m�todos de investigaci�n cualitativa existentes se ha optado por utilizar la t�cnica de observaci�n y la entrevista en profundidad. Se considera, que ambos m�todos utilizados de forma conjunta se complementan a la perfecci�n y suplen las mutuas carencias que se pueden derivar de su utilizaci�n aislada. Las entrevistas personales permiten conocer en profundidad el fen�meno estudiado mientras que la observaci�n participante permite comprender dicho fen�meno.
Por otra parte, se ha decidido complementar estas t�cnicas de trabajo de campo con la utilizaci�n de un cuestionario orientado a los profesionales del medio televisivo. Sin embargo, la utilizaci�n de estos cuestionarios no modifica el car�cter cualitativo de la investigaci�n. Los datos obtenidos a trav�s de los cuestionarios s�lo adquieren valor al ser utilizados de forma complementaria junto con los resultados obtenidos del trabajo de campo.

2.2.1 T�cnicas de investigaci�n cualitativa
Entre las t�cnicas de investigaci�n cualitativa se ha optado por utilizar la t�cnica de la entrevista personal en profundidad y por la t�cnica de observaci�n.

A) Entrevistas personales

Las entrevistas semidirectivas han resultado un veh�culo id�neo para investigar el fen�meno de la escenograf�a virtual y conocer sus caracter�sticas.

T�cnica utilizada
Las entrevistas se llevaron a cabo bajo la base previa  de un cuestionario que se daba a conocer de forma previa al entrevistado, con el objetivo de que conociera las intenciones y expectativas del trabajo de investigaci�n. El objetivo de este cuestionario es que todas las entrevistas compartieran un n�mero de preguntas comunes que permitieran despu�s contrastar y confrontar las respuestas. La confrontaci�n de las entrevistas se ha realizado a trav�s de una base de datos que ha permitido contrastar las diferentes opiniones de los entrevistados con respecto a los diferentes aspectos de la investigaci�n.

Dise�o muestral
La selecci�n de los entrevistados abarca la doble faceta t�cnica y creativa que implica el trabajo con un sistema de escenograf�a virtual. Para ello se ha elegido a profesionales procedentes del �mbito profesional y universitario con amplia experiencia en la materia.

La selecci�n definitiva consta de catorce entrevistas. Se ha considerado que la muestra es representativa tras comprobar que durante las �ltimas entrevistas se comenzaban a repetir determinados aspectos en las preguntas comunes. Los entrevistados proceden fundamentalmente de:

� Profesores universitarios: Dr. Gustavo Salvador y Javier Montesa expertos en realidad virtual y gr�ficos a tiempo real de la Universidad UCH-CEU de Valencia.

� Proveedores de software de aplicaciones virtuales: Ricardo Montesa y Juan Luis Alonso de Brainstorm Multimedia que es una empresa pionera a nivel internacional en el sector de las aplicaciones virtuales en televisi�n.

� Responsables de �rea  de las cadenas de televisi�n de �mbito nacional y auton�mico: Jos� Mar�a Gallardo, Luis Moreno Cancio, Enrique P�rez Laguna y Juan Ignacio Ju�rez.

� Operaci�n y dise�o y programaci�n de escenarios virtuales:  Israel D�az, Joan Pallar�s, Carlos Almunia y Sergio G�mez.

� Realizadores de televisi�n: Marga Lorente y Virginia Valverde.

B) La t�cnica de observaci�n

El uso de la t�cnica de la observaci�n resulta de enorme utilidad en la investigaci�n cualitativa. Estas t�cnicas permiten conocer de primera mano el fen�meno objeto de estudio. Esta observaci�n se ha llevado a cabo a trav�s de dos modalidades:

� La observaci�n-participante del trabajo con escenograf�a virtual en TVV donde el autor trabaja en el Dpto. de Aplicaciones Virtuales.

� La observaci�n directa los estudios de escenograf�a virtual de TVE en Madrid y San Cugat del Vall�s y de los estudios de EV de TV3 en Barcelona. Esta observaci�n se llev� a cabo entre los meses de mayo y junio de 2006.

2.2.2 T�cnicas de investigaci�n cuantitativa. Cuestionario on line de peque�a muestra
La utilizaci�n de cuestionarios en una investigaci�n eminentemente cualitativa tiene el objetivo de actuar como complemento en  la investigaci�n. A trav�s de los cuestionarios se ha pretendido averiguar aspectos como el equipamiento t�cnico habitual de un estudio de escenograf�a virtual, las rutinas de trabajo o identificar algunos de los problemas m�s importantes que se encuentran los profesionales al utilizar la tecnolog�a. 

T�cnica utilizada
Para la elaboraci�n del muestreo se ha optado por la utilizaci�n de una t�cnica de muestreo intencional. Utilizando esta t�cnica de muestreo, se ha optado por realizar el estudio en televisiones espa�olas de amplia cobertura que utilicen t�cnicas de escenograf�a virtual.

Dentro de las televisiones de �mbito nacional se ha optado por incluir a la televisi�n privada Antena 3 en el cuestionario por su importancia. Antena 3 es la televisi�n pionera en EV en Espa�a y una de las pioneras a nivel mundial con esta tecnolog�a. Tambi�n se ha incluido a TVE que es la otra gran televisi�n nacional de referencia en relaci�n a la tecnolog�a de la escenograf�a virtual.

Dentro de las televisiones auton�micas finalmente se ha optado por incluir en el cuestionario a TV3 en Catalu�a, Canal 9 en la Comunidad Valenciana y Canal Sur de Andaluc�a por considerar, que estas cadenas constitu�an una muestra suficientemente representativa para los objetivos del trabajo.

Dentro de esa poblaci�n se detect� la necesidad de llevar a cabo un segundo filtro que permitiera personalizar los cuestionarios en funci�n de los conocimientos espec�ficos de los profesionales que trabajaban con la tecnolog�a de la escenograf�a virtual. Por tanto, se realiz� un segundo muestreo estratificado de la poblaci�n inicial a trav�s del cual se dividi� la poblaci�n en dos categor�as:

� profesionales pertenecientes al �rea t�cnica de la cadena de televisi�n
� profesionales pertenecientes al �rea de realizaci�n.

De esta manera, se pudo personalizar los cuestionarios dirigidos a cada uno de los grupos de forma que se optimizaran los resultados de los mismos. El n�mero total de encuestados asciende a 40  (23 t�cnicos y 17 realizadores).


3. La escenograf�a virtual (EV): una aplicaci�n de la realidad virtual (RV)

La escenograf�a virtual es una aplicaci�n de una forma muy particular de la realidad virtual como es la realidad aumentada. Existen fundamentalmente dos tipos de realidad aumentada como son la realidad aumentada see-through y la realidad aumentada video-see-through. La televisi�n es una realidad aumentada video-see-through aunque realiza el proceso inverso ya que mientras que en la realidad aumentada video-see-through se superpone imagen virtual sobre la imagen real, en la televisi�n se opera el proceso inverso superponiendo imagen real sobre el entornovirtual.

Galan001 

Gr�fico 1. La escenograf�a virtual como aplicaci�n dentro de la realidad virtual. Elaboraci�n propia.

Por tanto, aunque entre los profesionales del medio televisivo todav�a resulta com�n el empleo del t�rmino realidad virtual para referirse a un sistema de escenograf�a virtual, siguiendo a Pareja (Pareja, 1998:5) lo correcto es hablar de escenograf�a virtual ya que la realidad virtual es un t�rmino m�s amplio y que est� m�s conectado al mundo multimedia y a la simulaci�n por ordenador.

Por otra parte, la escenograf�a nunca ha pretendido ser real. El DRAE entiende la escenograf�a en su tercera acepci�n como el �conjunto de decorados en la representaci�n esc�nica�. Al remitirse al concepto de decorado se encuentra definido como el �conjunto de elementos con que se crea un lugar o un ambiente en un escenario, un plat�, etc.�  Por tanto, como entiende Pareja, la escenograf�a crea un ambiente, un espacio sin la necesidad de tener que imitar a la realidad. Moshkovitz (Moshkovitz, 2000: 6) defiende el t�rmino de realidad virtual como esencialmente correcto aunque lo descarta porque habitualmente se utiliza para otros campos como los videojuegos o los simuladores. El t�rmino escenograf�a virtual, por el contrario, es exclusivo de las aplicaciones televisivas.

Para definir la escenograf�a virtual es necesario delimitar el fen�meno y  considerar los requisitos que debe cumplir cualquier sistema de escenograf�a virtual. Tambi�n es imprescindible deshacer la confusi�n que en ocasiones existe entre la escenograf�a virtual y otros t�rminos que se emplean con significado ambiguo.

Uno de los mayores problemas al abordar un tema sobre el que existe poca literatura en castellano es la ausencia de una terminolog�a un�voca en nuestro idioma. Al tratarse de una materia donde predominan los t�rminos de origen anglosaj�n, se ha realizado un esfuerzo por acomodar, en la medida de lo posible, esos t�rminos extranjeros a t�rminos en castellano. Por tanto, se ha considerado que era necesario, adem�s de entender y explicar el fen�meno, poder hacerlo en nuestra propia lengua facilitando de esta manera el acceso a la informaci�n.

De esta manera, a continuaci�n se proponen las soluciones que se han adoptado en algunos conceptos clave del trabajo. La terminolog�a propuesta se confronta con  la que utiliza Pareja (Pareja, 1998), ya que es el �nico autor en castellano en el que se ha observado un esfuerzo riguroso por adaptar la terminolog�a al castellano.

Foreground: Pareja sustituye el t�rmino de foreground por el de imagen en primer plano. Sin embargo, este t�rmino puede llevar a la confusi�n porque en televisi�n ya se utiliza para designar la escala de un plano [1]. Por ello se ha optado por utilizar el t�rmino de se�al de c�mara ya que alude de una forma expl�cita al concepto y no se presta a la confusi�n.

Background y backing: Estos dos t�rminos aluden en castellano al concepto de fondo. El background alude al fondo virtual (generado inform�ticamente) mientras que el backing designa el fondo de croma. Para poder distinguirlos utilizando una terminolog�a en castellano, se ha designado al background como entorno virtual [2] y al backing como fondo de croma.

Tracking: El tracking designa el rastreo o el seguimiento de los movimientos de la c�mara que realiza el sensor y cuya informaci�n es trasladada al entorno virtual que se actualiza a tiempo real. Se ha optado por emplear el t�rmino tracking por su uso extendido y por no haber encontrado ning�n t�rmino que resultara m�s satisfactorio.

Croma-key: El croma-key consiste en una llave de color por medio de  la cual se sustituye el color seleccionado por otra imagen. La traducci�n de croma-key tiene el t�rmino castellano de llave de color. Sin embargo, no se rechaza el t�rmino croma-key por encontrarse muy arraigado en nuestra cultura televisiva. Se usar�n, por tanto, ambos t�rminos de forma indistinta.

Estudio virtual: Aunque en el argot televisivo en la mayor�a de las ocasiones se utilice el t�rmino estudio virtual, los autores que tratan la materia de forma rigurosa optan por los t�rminos como set virtual o escenograf�a virtual (Popkin, 1997: 19). El t�rmino estudio virtual se considera inadecuado por resultar enga�oso ya que siempre se necesita un estudio real y es s�lo la escenograf�a lo que es virtual.

Set virtual: Aunque muchos autores emplean la nomenclatura m�s anglosajona de set virtual (virtual set) para referirse al fen�meno, se prefiere el t�rmino escenograf�a porque en castellano �set� se utiliza tambi�n para referirse a las diferentes partes de un decorado. Por ejemplo, el decorado de un magaz�n cuenta con diferentes sets -para entrevistas, tertulias, promociones...-.

Decorado virtual: El t�rmino decorado virtual se suele emplear para aludir al archivo inform�tico que contiene el escenario de cada programa.

Escenograf�a virtual: La escenograf�a es lo que engloba todo aquello que hace posible y que influye en el resultado final del escenario virtual, que adem�s de incluir el propio software del decorado del programa comprende la iluminaci�n, la calidad de la incrustaci�n del key, el espacio f�sico del plat� etc.

Para que se pueda hablar de un sistema de escenograf�a virtual existen una serie de requisitos a nivel t�cnico que David Popkin, resume a continuaci�n:

Los dos elementos clave por orden son: -la acci�n debe estar incorporada dentro de la imagen del background, -la imagen del background debe coincidir con la acci�n del foreground en tiempo real. Simple! Desafortunadamente no. El primer elemento requiere el uso normalmente del croma-key, mientras que el segundo necesita un sistema de tracking en tiempo real conectado a la c�mara y que env�e la informaci�n al generador del background. (Popkin, 1997: 19) [3]

Para Popkin, el set virtual implica una ausencia de un escenario f�sico que es sustituido por un decorado generado por ordenador cumpliendo dos requisitos: la acci�n debe incorporarse dentro de la imagen del entorno virtual �a trav�s del croma-key- y elentorno virtualdebe actualizarse a tiempo real a la acci�n del la se�al de c�mara -a trav�s del tracking-.

De lo expuesto con anterioridad en este apartado se infiere la siguiente definici�n del fen�meno de la escenograf�a virtual:

La escenograf�a virtual, por tanto, es el resultado de la incrustaci�n entre la se�al de c�mara y el entorno virtual generado por ordenador que se actualiza a tiempo real para adaptarse a los cambios de la se�al de c�mara.

El resultado ante el telespectador es una imagen uniforme.

El funcionamiento t�cnico de un estudio de escenograf�a virtual se determina fundamentalmente a trav�s de tres factores: el sistema de tracking, las caracter�sticas del entorno virtual, y el sistema de incrustaci�n. El sistema de tracking, es el procedimiento por el cual se transmiten los datos de los cambios de la se�al de c�mara al entorno virtual y funciona de la siguiente manera: la c�mara real tiene unos sensores que le transmiten la informaci�n a la c�mara virtual y que permiten que el software del entorno virtual simule, gracias a esta informaci�n, los movimientos de la c�mara real.

La se�al de c�mara captada en el plat�, a trav�s de un proceso de incrustaci�n se fusiona con el entorno virtual para ofrecer una imagen de s�ntesis que debe resultar veros�mil.

Galan003

Gr�fico 2. Funcionamiento t�cnico de un sistema de escenograf�a virtual. Elaboraci�n propia.

4. Resultado de la investigaci�n. Realizaci�n de un programa de televisi�n con escenograf�a virtual (EV)
El responsable de coordinar el equipo humano del estudio de televisi�n es el realizador. Adem�s de esta responsabilidad, el realizador coordina y supervisa todo el proceso de realizaci�n del programa. Este proceso de realizaci�n engloba todas las tareas t�cnicas y art�sticas necesarias para la construcci�n del discurso audiovisual. En estas tareas, adem�s de las funciones propias de la realizaci�n, se incluyen el resto de funciones necesarias para la construcci�n del discurso audiovisual: la producci�n, la escenograf�a, el gui�n, el operativo t�cnico, la postproducci�n, el grafismo, la caracterizaci�n y el personal art�stico. Por tanto, el trabajo del realizador tiene una doble dimensi�n t�cnica y art�stica a trav�s de la cual coordina todas las �reas anteriormente nombradas para construir el discurso audiovisual optimizando los medios t�cnicos y humanos a su alcance.

Para optimizar estos medios t�cnicos y humanos, adem�s de tener en cuenta la dimensi�n t�cnica y art�stica, es fundamental la dimensi�n econ�mica. Esta vertiente econ�mica es responsabilidad del �rea de producci�n que se encarga de coordinar los aspectos econ�micos y organizativos del programa con el objetivo de facilitar las necesidades t�cnicas y art�sticas al realizador.

El proceso de realizaci�n de una producci�n audiovisual se divide en tres etapas: la preproducci�n, la producci�n y la postproducci�n. Estas tres etapas son las que se van a utilizar para exponer los resultados de la investigaci�n.

Fase de preproducci�n

Galan005

Gr�fico 3. El trabajo de realizaci�n televisiva en la fase de preproducci�n con un sistema de escenograf�a virtual (EV). Elaboraci�n propia.

En este esquema se representa cu�l es el papel del realizador en la fase de preproducci�n de un programa de televisi�n. El realizador debe ser el verdadero protagonista y art�fice del dise�o del escenario virtual. El realizador no debe limitarse a recoger el trabajo del dise�o del escenario virtual sino que debe erigirse en la persona que coordina y se responsabiliza del �xito del proceso. En esta fase de preproducci�n el realizador establece una interacci�n bidireccional con el equipo del programa, con el equipo del estudio, con el �rea de grafismo y con el departamento de escenograf�a.

Los resultados del trabajo de campo referentes a esta fase arrojan los siguientes datos:

Uno de los inconvenientes que hist�ricamente se han planteado al uso de la EV es la viabilidad de esta tecnolog�a para programas en directo. Los resultados de los cuestionarios desmienten esta idea ya que entre los realizadores tan s�lo el 5% de los encuentra que el uso de EV afecta a la elecci�n del sistema de emisi�n. Por tanto, como afirman los t�cnicos consultados, la EV ha adquirido un grado alto de madurez y fiabilidad tecnol�gica. Esto ha hecho que la tecnolog�a sea perfectamente apta para su utilizaci�n en directo. A este aumento de la fiabilidad ha influido de forma decisiva el aumento de la estabilidad y el abaratamiento de costes [4] de los modernos equipos inform�ticos.

El estudio de EV tipo en Espa�a en 2006 que ofrece el trabajo de campo tiene un ciclorama que consta de tres paredes y suelo (85%) de color verde (82,5%), con una media de tres c�maras por plat� que pueden ser manejadas por operadores  o a trav�s de sistemas robotizados [5]. Sin embargo, las posibilidades que tienen los operadores son muy limitadas ya que en dos de cada tres estudios s�lo tienen sensorizados los movimientos de zoom, panor�mica horizontal y panor�mica vertical. Este dato se refrenda en la circunstancia de que los realizadores opinan que la posibilidad de movimiento y posicionamiento de las c�maras, es el apartado en el que m�s limitados se encuentran.

Todos estos medios t�cnicos se encuentran situados en un plat� que en la mitad de los casos no supera los cincuenta metros cuadrados de extensi�n. La escasez de tama�o del plat� [6], adem�s de ocasionar problemas de iluminaci�n e incrustaci�n, condiciona la organizaci�n de los contenidos.

Respecto a la ordenaci�n de los contenidos, la escenograf�a virtual encuentra dificultades para improvisar sobre el gui�n preestablecido cuando las modificaciones que se introducen en la escaleta del programa afectan  al esquema de realizaci�n planificado. Aunque es posible realizar cambios en la planificaci�n marcada cuando se trabaja con EV, estos cambios resultan mucho m�s costosos que con escenograf�a real (ER). Al trabajar con ER, ante un cambio en la planificaci�n del esquema de realizaci�n, s�lo es necesario modificar la se�al de c�mara, �escenario f�sico, encuadre, iluminaci�n, y control de c�maras�. Sin embargo, al trabajar con EV cualquier cambio en la planificaci�n exige adem�s un cambio en el entorno virtual �posici�n del decorado,  m�scaras de desaforo, perspectiva y escala� y un cambio en la incrustaci�n �ajustes necesarios para adaptarse a los cambios de la se�al de c�mara�. Adem�s, si el escenario virtual cuenta con alg�n tipo de interacci�n con la parte real se deben predecir con antelaci�n todas las posibilidades de interacci�n para que no entren en conflicto la se�al de c�mara y el entorno virtual.

Por tanto, no se puede afirmar que unos g�neros ni tampoco un tipo de contenidos sean m�s aptos que otros a la hora de trabajar con EV. Cualquier g�nero es perfectamente viable para ser realizado en un estudio de EV siempre que tenga un esquema de realizaci�n m�s o menos preestablecido. La adaptaci�n de un programa a un EV no se ve dificultada por el g�nero del programa ni por el grado de alteraci�n de los contenidos durante la emisi�n o grabaci�n del programa. Lo que dificulta la ejecuci�n de un programa de televisi�n con EV es la necesidad de variaci�n durante el transcurso del programa del esquema de realizaci�n pactado en la fase de preproducci�n.

Fase de producci�n
En el siguiente esquema se muestra cu�l es el papel del realizador en torno a la utilizaci�n del escenario virtual en la fase de producci�n de un programa que comprende el momento de la grabaci�n o emisi�n del programa.

Galan007

Gr�fico 4. El trabajo de realizaci�n televisiva en la fase de producci�n con un sistema de escenograf�a virtual (EV). Elaboraci�n propia.

El gr�fico 4 representa el trabajo que lleva a cabo el realizador durante la fase de producci�n del programa. El �xito de la fase de producci�n depende, en gran medida, de la capacidad del realizador para esquivar las limitaciones t�cnicas que impone la tecnolog�a de la escenograf�a virtual y aprovechar todo el potencial que ofrece el sistema.

El realizador en la fase de producci�n es cuando tiene una mayor confianza en el sistema porque el escenario virtual ya est� terminado y funcionando. Sin embargo, es en esta fase de producci�n tambi�n cuando el realizador se encuentra con la gran mayor�a de los problemas en los siguientes aspectos: incrustaci�n, se�al de c�mara, seguridad en el sistema, personal art�stico, escenario virtual o con el operativo t�cnico del estudio.

Incrustaci�n
La incrustaci�n es el aspecto que presenta un mayor n�mero de problemas en la fase de producci�n. Los problemas m�s importantes dentro de la incrustaci�n son los que se refieren al vestuario y los complementos del presentador y a la contaminaci�n del color de fondo en el personaje. Estos problemas han provocado una demanda por parte de los realizadores y productores de cine y televisi�n de nuevos sistemas que tengan menos limitaciones. Esta demanda del mercado ha motivado la aparici�n de m�ltiples l�neas de investigaci�n que buscan alternativas al sistema de croma-key tradicional, pero que todav�a no han alcanzado la calidad y fiabilidad suficiente que requieren los est�ndares broadcast.

Se�al de c�mara
Mientras que aspectos como el retardo de imagen y de audio o la dificultad para encuadrar en el EV, no suponen un problema importante en la producci�n, s� que existen dos elementos relacionados con la se�al de c�mara como son la iluminaci�n y el trabajo de control de c�maras que presentan bastantes dificultades al realizador. El problema fundamental es que las tareas de iluminaci�n y control de c�maras est�n muy supeditadas a las necesidades de la incrustaci�n y en muchas ocasiones no es posible reproducir en la se�al de c�mara la atm�sfera planificada en el entorno virtual

Seguridad en el sistema
Otro de los inconvenientes que se encuentra el realizador en la fase de producci�n del programa son los problemas de seguridad en el sistema. Para evitar los posibles problemas que pueden surgir en cualquier equipamiento, es habitual que el responsable t�cnico del estudio duplique determinados equipos sensibles a los fallos para aumentar la seguridad.

Personal art�stico
Algunos de los problemas que encuentra el personal art�stico para trabajar con un sistema de EV son la limitaci�n de movimientos, los problemas de incrustaci�n con determinados tipos de vestuario y complementos y la dificultad para sacarle partido a la fotogenia del presentador. En este aspecto tiene una gran influencia el trabajo de caracterizaci�n que incluye el vestuario, maquillaje y peluquer�a del personal art�stico que interviene en el programa. Uno de los aspectos que m�s determinan el trabajo de estos profesionales de caracterizaci�n es la elecci�n del color de croma del plat�. Si se opta, por ejemplo por el color verde, pueden aparecer problemas de contaminaci�n en la piel del presentador. El color azul, sin embargo, es m�s problem�tico en el vestuario ya que es un color que se utiliza con mucha frecuencia, por ejemplo, en la ropa vaquera.

Dentro del personal art�stico hay que diferenciar entre los profesionales del medio y los invitados ocasionales. A los profesionales del medio es importante implicarlos ya en la fase de dise�o del escenario virtual para conocer cu�les son sus necesidades y estudiar las posibilidades de interacci�n. La realizaci�n de ensayos y la articulaci�n de estrategias que faciliten la navegabilidad del presentador en el escenario virtual son la clave �xito. El trabajo con invitados ocasionales resulta m�s complicado porque se carece del tiempo necesario para explicar en profundidad el funcionamiento del sistema y poder ensayar. En estos casos, lo fundamental es simplificar al m�ximo la mec�nica de forma que se facilite en todo lo posible la orientaci�n del invitado dentro el escenario virtual.

Realismo en el decorado
Cuando se critica la falta de realismo en un escenario no se est� criticando su inadecuaci�n con las convenciones realistas del momento, sino una falta de calidad en la ejecuci�n del propio escenario virtual. Esta falta de calidad redunda en una p�rdida de credibilidad en el escenario.

Calidad en el dise�o del escenario virtual
La calidad del escenario virtual es el elemento  m�s importante para conseguir credibilidad en el escenario. Los dos problemas m�s frecuentes relacionados con el entorno virtual son aquellos que tienen que ver con la perspectiva y las proporciones. En estos casos el origen del problema es que el escenario no ha sido dise�ado para las posiciones ni las �pticas de c�mara con las que despu�s se va a trabajar.

Fase de postproducci�n
Cuando termina el proceso de grabaci�n del programa en el estudio, comienza la fase de postproducci�n. La fase de postproducci�n comprende todos aquellos procesos que se llevan a cabo tras la grabaci�n del programa en el estudio.

Como se muestra en el gr�fico 5, en esta fase de postproducci�n el realizador puede necesitar alg�n elemento gr�fico que proporciona el departamento de grafismo o la construcci�n de un escenario 3D que puede encargarse al modelador del escenario virtual del programa. En estos casos, al no existir la limitaci�n de pol�gonos que impone el tiempo real, los modelos se construyen con la m�xima calidad posible. En la fase de postproducci�n adquiere un gran protagonismo la figura del operador de la postproducci�n que es un experto en el tratamiento y edici�n digital de la imagen y es el encargado de ejecutar los trabajos de montaje, correcci�n de color o efectos visuales que requiera el realizador del programa. En esta fase el realizador cuenta con la ayuda del productor del programa y puede tambi�n necesitar la colaboraci�n del personal art�stico para llevar a cabo determinados trabajos de doblaje y sonorizaci�n.

Galan009

Gr�fico 5. El trabajo de realizaci�n televisiva en la fase de postproducci�n con un sistema de escenograf�a virtual (EV). Elaboraci�n propia.

Los trabajos que se llevan a cabo en la fase de postproducci�n de cualquier programa, pueden tener como objetivo corregir, unir, enriquecer o construir el discurso televisivo. La funci�n que se ha detectado que se ve influenciada por la  utilizaci�n de un sistema de EV es la funci�n de enriquecimiento del discurso televisivo. Esta posibilidad de enriquecer el discurso puede darse tanto en la fase de producci�n como en la fase de postproducci�n:

- en la fase de producci�n se puede aprovechar el potencial creativo de la EV para eliminar o reducir la necesidad de postproducir el programa

- en la fase de postproducci�n se pueden realizar determinados efectos que ser�an muy costosos de llevar a cabo en el estudio.

Para abordar esta incidencia que tiene en el proceso de realizaci�n el uso de un sistema de EV en la fase de postproducci�n de un programa es conveniente tener en cuenta su doble dimensi�n a nivel t�cnico y dram�tico. A nivel t�cnico, el realizador puede estudiar los trabajos de postproducci�n que se llevan a cabo y tratar de sistematizarlos a trav�s de la programaci�n de eventos asociados al escenario virtual. A nivel dram�tico, la posibilidad que ofrece la EV de poder grabar a tiempo real la interacci�n del personal art�stico con un escenario o un personaje virtual, permite obtener una mayor frescura y dinamismo en el resultado que la que se puede conseguir a trav�s de la postproducci�n.

Tanto la EV como las tareas de postproducci�n se han visto beneficiadas por la digitalizaci�n de los diferentes procesos de la producci�n televisiva. En ambos �mbitos se trabaja sobre un soporte inform�tico y se combinan im�genes procedentes de diferentes fuentes formando una imagen uniforme que debe resultar cre�ble. Sin embargo, la escenograf�a virtual eso lo hace a tiempo real mientras que en la postproducci�n la exigencia del tiempo real no es un requisito.

De todos modos, pese a las similitudes que existen entre ambas �reas, no se ha extendido el uso de rutinas productivas que permitan aprovechar el potencial que a nivel creativo ofrece la conexi�n entre el �mbito de la postproducci�n y el �mbito de la escenograf�a virtual.

5. Discusi�n y conclusiones

1. La escenograf�a virtual modifica el proceso de realizaci�n televisiva afectando a sus diferentes fases de preproducci�n, producci�n y postproducci�n de un programa de televisi�n. Por tanto, se confirma la hip�tesis de trabajo de esta investigaci�n.  Estas modificaciones se producen a tres niveles: el t�cnico, el econ�mico y el creativo.

2. Al trabajar con escenograf�a virtual la parte t�cnica adquiere un mayor peso, ya que mientras que en escenograf�a real se trabaja s�lo con la se�al de c�mara, en escenograf�a virtual esa se�al de c�mara hay que incrustarla en un entorno virtual que genera un ordenador. Por tanto, a nivel tecnol�gico la complejidad que supone trabajar con un sistema de escenograf�a virtual (EV) es superior a la que existe cuando se utiliza un sistema de escenograf�a real (ER)

3. Esta complejidad t�cnica introduce ciertas limitaciones a nivel creativo. Sin embargo, las ventajas creativas que ofrece el uso de estos sistemas no se han explorado de forma suficiente debido a que hasta ahora se ha privilegiado sobre todo la vertiente  econ�mica.

4. En el aspecto econ�mico, la escenograf�a virtual permite una reducci�n en los costes de producci�n de un programa de televisi�n no tanto por el ahorro en construcci�n de decorados reales, que es lo que hasta el momento se ha destacado, sino por el ahorro en la log�stica necesaria para llevar a cabo el montaje, desmontaje y almacenamiento de los decorados.  Sin embargo, otro aspecto a�n m�s importante en el ahorro econ�mico que supone la escenograf�a virtual es la posibilidad de optimizar los recursos t�cnicos y humanos. En un mismo estudio y con un mismo equipo humano se pueden producir varios programas en el mismo d�a.

5. Al contrario de lo que promulgan las firmas comerciales, las limitaciones que impone el uso de la EV en los trabajos de gui�n, en la direcci�n del personal art�stico, en la iluminaci�n o en la p�rdida de capacidad de improvisaci�n no se han visto suficientemente compensadas por las ventajas creativas exploradas hasta el momento.

6. La incorporaci�n al mercado laboral de las nuevas generaciones de profesionales m�s familiarizadas con el dise�o 3D y los motores gr�ficos a tiempo real est� facilitando de forma gradual el entendimiento y progreso de los sistemas de EV.

7. El aspecto clave en la evoluci�n que adquiera la tecnolog�a ser�, sin duda, la consolidaci�n de la  fusi�n que ya se ha iniciado entre las tecnolog�as de EV y ER en un mismo estudio. Para que esta fusi�n sea efectiva, es necesario que se contin�e investigando en la implementaci�n de sistemas de sensorizaci�n, incrustaci�n y gr�ficos a tiempo real que permitan simplificar la complejidad tecnol�gica actual y hacer un mejor aprovechamiento del potencial creativo manteniendo, a ser posible, la excelente relaci�n calidad / coste que ofrecen hoy d�a estos sistemas.

8. De lo expuesto en el apartado anterior se infiere que la principal l�nea de investigaci�n debe ser la que se ocupe de estudiar la fusi�n entre los sistemas de EV y ER en un mismo estudio. Sin embargo, esta investigaci�n abre adem�s otras nuevas y apasionantes puertas a la curiosidad del investigador en los siguientes aspectos que se enumeran a continuaci�n:

- Estudio de las aplicaciones de los motores gr�ficos 3D a tiempo real en televisi�n.
- Estudio del impacto econ�mico de la implantaci�n de un sistema de escenograf�a virtual con respecto a la escenograf�a tradicional.
- An�lisis del impacto y las caracter�sticas de la figura del presentador virtual en televisi�n.
- Estudio de la implementaci�n de sistemas de navegabilidad que faciliten la orientaci�n del equipo de realizaci�n, del equipo t�cnico y del personal art�stico en el entorno virtual.
- Investigaci�n de las posibilidades del uso de sistemas de EV para producir contenidos interactivos.

6. Referencias bibliogr�ficas

BURDEA, Grigore (1995), Tecnolog�as de la realidad virtual, Barcelona: Paid�s Hipermedia.

CRUZ-NEIRA, Carolina;  SANDIN, Daniel J.; DEFANTI, Thomas A. (1993), �Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE�. En: Siggraph. Los �ngeles.

DORTA, Tom�s V. (1999), �La realidad virtual dibujada como una nueva manera de hacer computaci�n� En: Primera Conferencia Venezolana sobre aplicaci�n de computadoras en arquitectura. Caracas: FAU-UCV.

FUKUI, K; HAYASHI , M; YAMANOUCHI, Y. (1996), �Virtual studio system for tv program production� En: IEEE Multimedia.

GAL�N, Esteban; DE SALAS, M� Isabel (Dir) (2005), An�lisis del funcionamiento t�cnico de la escenograf�a virtual en Televisi�n Valenciana. Valencia: UCH-CEU.

GAL�N, Esteban; DE SALAS, M� Isabel (Dir) (2007), El uso de escenograf�a virtual en la realizaci�n de un programa de televisi�n: desarrollo de un modelo ad hoc, Valencia: UCH-CEU.

GARC�A ALVARADO, Rodrigo; PARRA, Juan Carlos; SANTELICES, Iv�n (2001), Introducci�n pr�ctica a la realidad virtual. Concepci�n: Bio-Bio.

GIBBS , S. (et al.) (1998), �Virtual Studios: An Overview� En:  IEEE Multimedia.

GUBERN, Rom�n (1996), Del bisonte a la realidad virtual. Madrid: Anagrama.

GUBERN, Rom�n (2000), El eros electr�nico. Madrid: Taurus.

L�PEZ SILVESTRE, Federico (2004), El paisaje virtual. El cine de Hollywood y el neobarroco digital. Madrid: Biblioteca Nueva.

MOSHKOVITZ , Moshe (2000), The Virtual Studio. Boston: Focal Press.

MU�OZ, Jos� Javier (1993), Expresi�n art�stica y audiovisual (de los primeros signos a la realidad virtual). Salamanca: Amar�.

PAREJA Emilio (1998), Escenograf�a virtual. UD. 157. Madrid: IORTV.

PAREJA, Emilio (2005), Tecnolog�a actual de televisi�n. Madrid: IORTV

P�REZ HUERTAS, Francisco Jos� (1998), Introducci�n a la multimedia: realizaci�n y producci�n de programas. Madrid: IORTV.

POPKIN, David (1997), �Virtual studios - the BBC's experience�. En: EBU Technical Review: Verano de  1997.

VIDAL ZAN�N, Enrique (2001), Visiocascos y tarjetas estereosc�picas. Valencia: UPV.

7. Notas

[1] Podr�a llegarse a afirmar que "hay un plano general en la imagen de primer plano", con la confusi�n que esto conllevar�a.

[2] El t�rmino entorno es mucho m�s apropiado que el de fondo cuando al tratarse de escenograf�a virtual. En escenograf�a virtual se presupone una cierta navegabilidad por el decorado que se refleja mejor bajo el t�rmino entorno virtual que con el t�rmino fondo virtual (que recuerda al cl�sico croma-key con el fondo �pegado� detr�s del presentador). Por otra parte, el t�rmino fondo virtual es inexacto debido a que puede haber elementos que formen parte del entorno virtual y que aparezcan en primer t�rmino de la imagen y no formando parte del fondo.

[3] The term virtual studio is perhaps a little misleading, as one of the items you do require is a studio space. Virtual sets is a better term for the production technique whereby a real studio set of wood and steel is replaced by a set that is either computer-generated or is a video image�.

[4] El abaratamiento de costes se ha erigido en un argumento decisivo de seguridad ya que ha permitido disponer de m�s c�maras con sensores en el plat�. En un plat� con dos c�maras si falla una solo nos queda otra para continuar el programa. Sin embargo, si se disponen de cuatro o m�s c�maras para la realizaci�n, aunque uno de los ordenadores deje de funcionar temporalmente, la ejecuci�n del programa no se va a resentir �al menos a los ojos del espectador� durante el tiempo que se tarda en solucionar el problema.

[5] Los cuestionarios reflejan que en las grandes televisiones los sistemas robotizados  se encuentran implantados de una forma equivalente a los sistemas en los que las c�maras son manejadas por operadores.

[6] Se da la circunstancia de que apenas se encuentran plat�s de tama�o intermedio entre 50 y 100 metros cuadrados. Los plat�s m�s antiguos son peque�os -menos de 50 metros cuadrados- y los plat�s de m�s de 100 metros cuadrados responden a plat�s de reciente construcci�n.

FORMA DE CITAR ESTE TRABAJO EN BIBLIOGRAF�AS:

Gal�n Cubillo, Esteban (2008): "Escenograf�a virtual en TV. An�lisis del uso de escenograf�a virtual en la realizaci�n de un programa de televisi�n", en Revista Latina de Comunicaci�n Social, 63, p�ginas 31 a 42. Universidad de La Laguna, ULL (Tenerife). Recuperado el ___ de __________ de 2_____ de:
http://www.revistalatinacs.org/_2008/04/Galan_Cubillo.html
DOI: 10.4185/RLCS-63-2008-752-031-042