TY - JOUR AU - Bonales Daimiel, Gema AU - Martínez Estrella, Eva Citlali AU - Liberal Ormaechea, Sheila PY - 2022/09/02 Y2 - 2024/03/29 TI - Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México JF - Revista Latina de Comunicación Social JA - RLCS VL - IS - 80 SE - Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación DO - 10.4185/RLCS-2022-1802 UR - https://nuevaepoca.revistalatinacs.org/index.php/revista/article/view/1802 SP - 155-178 AB - <p><strong>Introducción: </strong>Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. <strong>Objetivos: </strong>realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. <strong>Metodología: </strong>mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). <strong>Resultados: </strong>los encuestados no saben qué es el <em>advergaming </em>y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. <strong>Conclusiones: </strong>los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.</p> ER -