Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1788

Palabras clave:

comunicación lúdica, comunicación científica, comunicación social, COVID-19, videojuegos, serious game, game jam

Resumen

Introducción: Las necesidades comunicativas derivadas de la pandemia de la Covid-19 han favorecido el desarrollo de iniciativas dedicadas a canalizar la información a la ciudadanía a través de diversidad de acciones. Los serious games generados a través de game jams son un ejemplo destacado. Metodología: El objetivo principal de esta investigación es evaluar las posibilidades de producción eficiente de serious games en el ámbito de la comunicación científica sobre la Covid-19 y en el contexto de producción establecido por las game jams. Desde una perspectiva cualitativa, se realiza una búsqueda selectiva de este tipo de eventos en el contexto de la pandemia de la Covid-19, e identifica aquellas producciones cuyo objetivo sea informar con rigor científico sobre aspectos relacionados con la Covid-19, con un modelo de comunicación lúdica. Resultados: Se analiza el modelo de producción y seguidamente la estrategia lúdica de las tres tipologías de videojuegos que ofrece la muestra: basados en la reacción, recreación y estrategia. Como último elemento de análisis, la jugabilidad aporta una triple visión donde destaca especialmente la usabilidad de los juegos. Discusión y Conclusiones: Por una parte, se evidencian las necesidades de planificación e inversión que requieren los serious games para garantizar su efectividad como productos comunicativos en el ámbito científico. Igualmente se observa que la alta inversión y producción no influyen obligatoriamente en la receptividad de los públicos. Por último, se concluye que la adecuada orientación de públicos y objetivos, logran generar una adecuada estrategia comunicativa eficaz en el ámbito de la ciencia.

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Biografía del autor/a

María-del-Carmen Gertrudis-Casado, Universidad Rey Juan Carlos

Doctora en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Rey Juan Carlos. Profesora Contratada Doctora de la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Investigadora del Grupo Ciberimaginario. carmen.gertrudis@urjc.es

Índice H: 4

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0001-6770-203X

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ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Maria-Del-Carmen-Gertrudis-Casado

Academia.edu: https://urjc.academia.edu/Mar%C3%ADadelCarmenGertrudisCasado

 

María-del-Carmen Gálvez-de-la-Cuesta, Universidad Rey Juan Carlos

Doctora en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense. Profesora Contratada Doctora de la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Investigadora del Grupo Ciberimaginario. carmen.galvez@urjc.es

Índice H: 10

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0002-0208-4311

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ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Maria-Del-Carmen-Galvez-De-La-Cuesta

Academia.edu: https://urjc.academia.edu/carmengalvez

Juan Romero-Luis, Universidad Rey Juan Carlos

Graduado en Periodismo y Comunicación Audiovisual por la Universidad Rey Juan Carlos. Investiga- dor predoctoral (Programa de Formación de Profesorado del Ministerio de Universidades -FPU) en la Universidad Rey Juan Carlos. Investigador del Grupo Ciberimaginario.

juan.romero@urjc.es

Índice H: 3

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0002-5786-3638

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ResearchGate:  https://www.researchgate.net/profile/Juan-Romero-Luis

Academia.edu: https://ciberimaginario.academia.edu/JuanRomeroLuis

 

Manuel Gértrudix Barrio, Universidad Rey Juan Carlos

Doctor en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense. Profesor Titular de la Facultad de Ciencias de la Comunicación. Investigador Principal del Grupo Ciberimaginario.

manuel.gertrudix@urjc.es

Índice H: 22

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0002-5869-3116

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Publicado

19-07-2022

Cómo citar

Gertrudis-Casado, M.- del-C., Gálvez-de-la-Cuesta, M.- del-C., Romero-Luis, J., & Gértrudix Barrio, M. (2022). Los serious games como estrategia eficiente para la comunicación científica en la pandemia de la Covid-19. Revista Latina De Comunicación Social, (80), 40–62. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1788

Número

Sección

Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación

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