How do teenagers interact with video games? Preferences and performative skills

Authors

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2019-1335

Keywords:

Video games, socialisation, teenagers, transmedia literacy

Abstract

Introduction. This article analyses the influence of video games on the socialisation processes of Spanish teenagers, especially regarding the development of safety habits, time investment and preferences of use. Methods. The study is based on a quantitative and descriptive approach and the use of a purpose-created 13-item survey questionnaire that examines video games and media use and was applied to a sample of 237 students aged 12 to 17. Results. Spanish teenagers are indifferent towards the adoption of safety habits when it comes to playing video games. Discussion and conclusions. Motivation to play video games is higher in teenage boys than girls, which makes us wonder about the causes of these gender-related preferences in videogame use and the development of safety habits.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

Juan Manuel Muñoz González, University of Cordoba

Professor in the area of Didactics and School Organisation of the University of Córdoba, where he teaches subjects related to media literacy and the educational dimension of information and communication technologies. His research work focuses on educational technology, specifically on the design and integration of digital teaching resources in initial teacher training, as well as on holistic learning strategies, such as mind mapping.

Blas Segovia Aguilar, University of Cordoba

Professor in the area of Didactics and School Organisation of the University of Córdoba, where he teaches subjects related to media literacy and the educational dimension of information and communication technologies. His research work focuses on media literacy, as well as the creation of professionalising networks between university and schools through learning communities.

References

AEVI. (2017): Anuario de la industria del videojuego 2016: Asociación Española del Videojuego.

Aldas, J. y Uriel, E. (2017): Análisis multivariante aplicado con R. Madrid: Paraninfo.

Aparici, R. & Silva. M. (2012): Pedagogía de la interactividad. Comunicar. 38, 51-58.

Aranda, D., Sánchez-Navarro, J., Creus, A., Estanyol, E., Montaña, M., Sanz, S. & Laueza, F. (2017): Ludoliteracy: el juego digital en la educación formal y no formal. Paper presented at the 3 Congreso Internacional de Educación Mediática y Competencia Digital, Segovia.

Área, M. (2010): El proceso de integración y uso pedagógico de las TIC en los centros educativos. Un estudio de casos. Revista de Educación, 352, 77-97.

Balanskat, A., Blamire, R. & Kefala, S. (2006): The ITC impact on schools in Europe. Disponible en: http://ec.europa.eu/education/pdf/doc254_en.pdf

Bertomeu, G. (2011): Nativos digitales: una nueva generación que persiste en los sesgos de género. Revista de Estudios de Juventud (92), 187-202.

Browne, M. W. & Cudeck, R. (1993): Alternative ways of assessing model fit. In K. A. Bollen & J. S. Long (Eds.), Testing structural equation models (pp. 136-162). Newsbury Park, CA: Sage.

Byrne, B. M. (1994): Structural equation modeling with EQS and EQS/Windows. Thousand Oaks, CA: Sage Publications

Castellana Rosell, M., Sánchez-Carbonell, X., Graner Jordana, C. & Beranuy Fargues, M. (2007): El adolescente ante las tecnologías de la información y la comunicación: internet, móvil y videojuegos. Papeles del Psicólogo, 28 (3), 196-204.

Chamarro, A., Carbonell, X., Manresa, J., Munoz-Miralles, R., Ortega-Gonzalez, R., Lopez-Morron, M., Batalla-Martinez, C., & Toran-Monserrat, P. (2014): El Cuestionario de Experiencias Relacionadas con los Videojuegos (CERV): Un instrumento para detectar el uso problemático de videojuegos en adolescentes españoles. Adicciones, 26 (4), 303-311.

Cortés Picazo, L. C. & Sánchez Sánchez, G. (2013): Video Juegos y estudios de género: una apuesta a cambio desde la formación de profesoras y profesores en Artes Visuales. Revista Educación y Tecnología (3), 62-79.

Cuenca, A. & Lozano, S. (2016): La enseñanza de la investigación. Diálogo entre la teoría y el oficio del investigador en Trabajo Social. La Plata: Editorial de la Universidad Nacional de La Plata (EDULP)

Gatzidis, C. & Poulsen, M. (2010): Undestanding the Game: An Examination of Ludoliteracy. Paper presented at the 4th European Conference on Games-Based Learning, Copenhagen.

Gee, J. P. (2004): Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.

Gee, J. P. (2007): What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan.

Gil-Juárez, A., Feliu, J. & Vitores, A. (2012): Género y TIC: en torno a la brecha digital de género. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, 12 (3), 3-9.

Gutiérrez, A. & Tyner, K. (2012): Media Literacy in Multiple Contexts. [Alfabetización mediática en contextos múltiples]. Comunicar, 38, 10-12. https://doi.org/10.3916/C38-2012-02-00

Herrero, J. (2010): El Análisis Factorial Confirmatorio en el estudio de la estructura y estabilidad de los instrumentos de evaluación: un ejemplo con el Cuestionario de Autoestima CA-14. Intervención Psicosocial, 19 (3), 289-300.

Hu, L. T. & Bentler, P. M. (1995): Evaluating model fit. In R. H. Hoyle (Ed.), Structural equation modeling: Concepts, issues, and applications (pp. 76-99). Thousand Oaks, CA: Sage.

Jenkins, H. (2006): Convergence Culture. Where old and new media collide. New York: New York University Press.

Jenkins, H. (2010): Piratas de textos. Fans, cultura participativa y televisión. Madrid: Paidós.

Lacasa, P. (2011): Los videojuegos, aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.

Lorenzo-Seva, U. (2000): The weighted oblimin rotation. Psychometrika, 65, 301-318.

Masanet, M. J. y Establés, M. J. (2018) Competencias en la prevención de riesgos, ideología y ética, en Scolari, C. A. (Ed.). Adolescentes, medios de comunicación y culturas colaborativas. Aprovechando las competencias transmedia de los jóvenes en el aula. Barcelona: H2020 Transliteracy Project.

Mateo, J. (2004): La investigación ‘ex post-facto’. En R. Bisquerra, (coord.). Metodología de investigación educativa. (pp. 196-230). Madrid: La Muralla,

Merino-Soto, C. (2016): Diferencias entre coeficientes alfa de Cronbach, con muestras y partes pequeñas: Un programa VB. Anales de Psicología, 32, (2), 587-588.

Pardo, A. y Ruiz, M. (2002): SPSS 11. Guía para el análisis de datos. Madrid: McGraw-Hill

Pérez, R., García, J. L., Gil, J. A. & Galán, A. (2009): Estadística aplicada a la Educación. Madrid: Pearson Prentice Hall.

Prensky, M. (2007): Digital game-based learning. St. Paul: Paragon House.

Ritterfeld, U., Cody, M. & Vorderer, P. (2009): Serious Game: Mechanisms and Effects. New York: Routledge.

Scolari, C. A. (2012): Media Ecology: Exploring the Metaphor to Expand the Theory. Communication Theory, 22 (2), 204-225.

Scolari, C. A. (2013): Narrativas transmedia. Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto.

Scolari, C. A. (2015): Ecología de los medios. Barcelona: Gedisa.

Scolari, C. A. (Ed.). (2018). Adolescentes, medios de comunicación y culturas colaborativas. Aprovechando las competencias transmedia de los jóvenes en el aula. Barcelona: H2020 Transliteracy Project.

Schumacker, R. E. & Lomax, R. G. (2004): A beginner's guide to structural equation modeling, Second edition. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.

Segovia, B., Mérida, R., Olivares, Mª. A. y González, E. (2016): Procesos de socialización con redes sociales en la adolescencia. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 15 (3), 155-167. http://dx.doi.org/10.17398/1695-288X.15.3.155

Siemens, G. (2010): Conectivismo: una teoría de aprendizaje para la era digital. In R. Aparici (Ed.), Conectados en el ciberespacio. Madrid: UNED.

Sinde Martínez, J., Medrano Samaniego, C. & Martínez de Moretin, J. I. (2015): Transmisión de valores en adolescentes: un análisis con videojuegos. Revista Latina de Comunicación Social (70), 230-251. https://dx.doi.org/10.4185/RLCS-2015-1044

Steiger J. H. (2000): Point estimation, hypothesis testing and interval estimation using the RMSEA: Some comments and a reply to Hayduk and Glaser. Structural Equation Modeling, 7, 149-162.

Timmerman, M. E. & Lorenzo-Seva, U. (2011): Dimensionality Assessment of Ordered Polytomous Items with Parallel Analysis. Psychological Methods, 16, 209-220.

Tyner, Kathleen R., Gutiérrez Martín, A. & Torrego González, A. (2015): Multialfabetización sin muros en la era de la convergencia. La competencia digital y la cultura del hacer como revulsivos para una educación continua. Profesorado. Revista de currículum y formación del profesorado, 19 (2), 41-56.

Wilson, C. (2012): Alfabetización mediática e informacional: proyecciones didácticas. Comunicar, 20 (39), 15-24. http://doi.org/10.3916/C39-2012-02-01

Published

2019-01-29

How to Cite

Muñoz González, J. M., & Segovia Aguilar, B. . (2019). How do teenagers interact with video games? Preferences and performative skills. Revista Latina de Comunicación Social, (74), 360–382. https://doi.org/10.4185/RLCS-2019-1335

Issue

Section

Miscellaneous