Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go! (Niantic, 2016)

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2017-1185

Palabras clave:

Videojuegos, Realidad aumentada, Ludología, Narratología, Pokémon Go!

Resumen

El objetivo de este trabajo es identificar los procesos narratológicos y ludológicos principales entre los jugadores de Pokémon Go!, el caso más exitoso de realidad aumentada hasta la fecha. Metodología: Para ello, se aplicó una herramienta sociométrica validada por acuerdo inter-jueces a una muestra no probabilística incidental de 332 sujetos. Resultados y conclusiones: Hemos demostrado que no existe correlación entre la experiencia previa narratológica del universo Pokémon con los procesos de juego estrictamente ludoficcionales, sino que la percepción de los jugadores del producto depende más de las mecánicas, reglas y objetivos del propio juego. Esta investigación propone por primera vez un estudio cuantitativo basado en los hábitos de juego de un producto de realidad aumentada y contribuye mediante la propuesta de una herramienta a la medición cuantitativa de percepciones en el proceso ludológico.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Aarón Rodríguez Serrano, Universitat Jaume I

Personal Investigador Contratado Doctor en la Universitat Jaume I. Máster en Historia y Estética de la Cinematografía (Universidad de Valladolid) y secretario del Máster en Nuevas Tendencias y Procesos en Comunicación (UJI).

Graduado en Filosofía (UNED) y egresado de los seminarios de Yad Vashem (Jerusalem).

Ha publicado diferentes libros entre los que destaca Apocalipsis pop! El cine de las sociedades del malestar (Ed. Notorious, 2012) y Espejos en Auschwitz: Apuntes sobre cine y Holocausto (Ed. Shangrila, 2015)

Marta Martín-Núñez, Universitat Jaume I

Doctora en Comunicación por la Universitat Jaume I, donde imparte clases de fotografía y diseño narrativo de videojuegos.

Ha realizado estancias de investigación en el Digital Cultures Research Centre (en el Pervasive Media Studio de Bristol) y en la Roehampton University (Londres).

Desde 2016 dirige el Laboratorio de Ciencias de la Comunicación de la UJI.

Es miembro del consejo de redacción de L’Atalante. Revistas de Estudios Cinematográficos, miembro del comité editorial de las Guías para ver y analizar cine (Nau Llibres), y editora adjunta de adComunica. Revista Científica de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación.

Samuel Gil-Soldevila, Universitat Jaume I

Personal investigador (FPI-MINECO), doctorando en Ciencias de la Comunicación por la Universitat Jaume I (UJI) de Castellón, máster en Nuevas Tendencias y Procesos de Innovación en Comunicación (UJI), licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas (UJI) y graduado en Teología por la Facultad Adventista de Teología (FAT) de Sagunto.

Actualmente centra su investigación en metodologías de investigación y en las conexiones entre el consumo, las marcas, la publicidad y las nuevas formas de espiritualidad.

Citas

Aierbe-Barandiaran, A. & Oregui-González, E. (2016). Valores y emociones en narraciones audiovisuales de ficción infantil. Values and Emotions in Children’s Audiovisual Fictional Narratives. 24(47), 69–77. https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=47&articulo=47-2016-07 DOI: https://doi.org/10.3916/C47-2016-07

Alvira, F. (2011). La encuesta: una perspectiva general metodológica. Colección de Cuadernos Metodológicos Num 35(6).

Azuma, R. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4), 355-385. https://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf DOI: https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Bainbridge, J. (2014). It’s a Pokemon World: The Pokemon franchise and the environment. International Journal of Cultural Studies, 17, 399–414. http://doi.org/10.1177/1367877913501240 DOI: https://doi.org/10.1177/1367877913501240

Baranowski, T. (2016). Pokémon Go, go, go, gone? Games for Health Journal. http://doi.org/10.1089/g4h.2016.01055.tbp DOI: https://doi.org/10.1089/g4h.2016.01055.tbp

Bond, E. (2013). Mobile phones, risk and responsability: Understanding children’s perceptions. Cyberpsychology: Journal of Psychological Research on Cyberspace, 7(1). DOI: https://doi.org/10.5817/CP2013-1-3

Chicharro Merayo, M. (2014). Jóvenes, ficción televisiva y videojuegos: espectáculo, tensión y entrenimiento. Tendencias generales de consumo. Revista de Estudios de Juventud, 106(77–91).

Coyne, S. M., Jensen, A. C., Smith, N. J. & Erickson, D. H. (2016). Super Mario brothers and sisters: Associations between coplaying video games and sibling conflict and affection. Journal of Adolescence, 47, 48–59. http://doi.org/10.1016/j.adolescence.2015.12.001 DOI: https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2015.12.001

Frasca, G. (1999). Ludology meets narratology: Similitude and differences between (video) games and narrative. Ludology. Org, 1–15.

Frasca, G. (2003). Ludologists Love Stories , Too : Notes From a Debate That Never Took Place. Game Studies, 92–99. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05163.01125.pdf

Gairín Sallán, J. (2014). Estudio sobre los usos y abusos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en adolescentes. 135.

Gaitán Moya, J. & Piñuel Raigada, J. L. (2010). Técnicas de investigación en comunicación social: Elaboración y registro de datos. Madrid: Síntesis.

Geraghty, L. (2015). An evolutionary journey: Pokémon, mythic quests and the culture of challenge. In Beeler, K. & Beeler, S. (Eds.), Children´s Films in Digital Age. Essays on audience, adaptation and consumer culture (pp. 78–88). Jefferson: McFarland & Company.

Juul, J. (1999). A Clash between Game and Narrative. Danish Literature, 1, 95.

Juul, J. (2001). Games Telling stories? - A Brief Note on Games and Narratives. Game Studies, 1(1), 1–12.

Lahti, I. (2016). Representation of Primary Characters in Narrative-based Games. DiVA (Digitala Vetenskapliga Arkivet), 1, 1–32.

López Gómez, J. E., García García, F. & García Guardia, M. L. (2012). La capacidad de constancia es un componente básico de la competencia afán de logro: orientación a resultados en alumnos de educación secundaria. Étic@Net, 1(12), 38–65. DOI: https://doi.org/10.30827/eticanet.v12i1.16831

Madhuri, S., Olsen, J., Sigsgaard, T. & Kheifets, L. (2016). Trends in cell phone use among children in the Danish national birth cohort at ages 7 and 11 years. Journal of Exposure Science & Enviromental Epidemiology, 26, 606–612. DOI: https://doi.org/10.1038/jes.2016.17

Márquez, I. V. (2012). Nostalgia videolúdica: un acercamiento al movimiento chiptune. Trans. Revista Transcultural de Música, (16), 1–21.

Murray, J. H. (1999). Hamlet en la holocubierta : el futuro de la narrativa en el ciberespacio. Barcelona: Paidós.

Navarro Remesal, V. (2016). Libertad dirigida: Una gramática del análisis y diseño de videojuegos. Santander: Shangrila.

Pérez Latorre, Ó. (2012). El Lenguaje videolúdico : análisis de la significación del videojuego. Barcelona : Lartes.

Planells, A. J. (2013). Arte pixelado, nostalgia y géneros perdidos: “Resonance” o el resurgir de la aventura gráfica clásica. Arte, DIseño e Ingeniería, 2, 8–15.

Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción. Madrid: Cátedra.

Ricoy, M. C. & Ameneiros, A. (2016). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas por los videojuegos: Una perspectiva de género. Revista Complutense de Educación, 27(3), 1291–1308. http://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445 DOI: https://doi.org/10.5209/rev_RCED.2016.v27.n3.48445

Rodríguez Serrano, A. (2014). Cuando los videojuegos escribieron el Holocausto: Análisis de Wolfenstein: The New Order(Machinegames, 2014). Historia Y Comunicación Social, 19, 193–207. http://doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.47292 DOI: https://doi.org/10.5209/rev_HICS.2014.v19.47292

Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L. & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians. Current Opinion in Pediatrics, 1–5. http://doi.org/10.1097/MOP.0000000000000409 DOI: https://doi.org/10.1097/MOP.0000000000000409

Siabra Fraile, J. A. (2012). Bosquejo de una metafísica del videojuego. El Ejido: Círculo Rojo.

Torrado Fonseca, M. (2004). Estudios de encuesta. Metodología de la Investigación Educativa, 231–257.

Publicado

20-06-2017

Cómo citar

Rodríguez Serrano, Aarón, Marta Martín-Núñez, y Samuel Gil-Soldevila. 2017. «Diseño ludológico Y Realidad Aumentada. La Experiencia De Juego En Pokémon Go! (Niantic, 2016)». Revista Latina De Comunicación Social, n.º 72 (junio):667-78. https://doi.org/10.4185/RLCS-2017-1185.

Número

Sección

Artículos