Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft oportunidades del juego en la enseñanza de las ciencias de la comunicación

opportunities of the game in communication sciences teaching

Autores/as

  • Maria Isabel Villa Montoya Universidad EAFIT
  • David Sebastián Baldeón Padilla Pontificia Universidad Javeriana Cali
  • Diego Fernando Montoya Bermudez Pontificia Universidad Javeriana Cali
  • Aura Maria Vargas Ramos Pontificia Universidad Javeriana Cali

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1783

Palabras clave:

Aprendizaje, Autoeficacia, Compromiso, Participación, Minecraft

Resumen

Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso,  interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.

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Biografía del autor/a

Maria Isabel Villa Montoya, Universidad EAFIT

Doctora en Contenidos de Comunicación en la Era Digital y Máster en Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universitat Autònoma de Barcelona, Comunicadora Social - Periodista de la Univer- sidad Pontificia Bolivariana. Sus intereses de investigación giran en torno a la participación de la au- diencia en los medios digitales, la producción cross-media, y la inteligencia colectiva. Coordinadora de la Maestría en Comunicación Transmedia de la Universidad EAFIT y miembro del grupo de investiga- ción en Educación y Estudios Culturales, de la misma institución, donde ejerce como profesora titular. mvilla@eafit.edu.co

Índice H: 12

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0002-4903-4223

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David Sebastián Baldeón Padilla, Pontificia Universidad Javeriana Cali

Magister en Educación y Psicólogo de la Pontificia Universidad Javeriana- Cali. Se ha desempeñado en instituciones de educación superior liderando y apoyando proyectos de innovación educativa, innovación + desarrollo, investigativos y estratégicos en educación. Áreas de estudio y conocimientos especializados en: innovación educativa, diseño de juegos, serious games, aprendizaje basado en juegos, gamificación, e-sports, integración educativa de TIC, currículo, psicometría y sistemas de evaluación. Coordinador de Innovación Educativa - Centro de Juegos y Experiencias Interactivas y docente cátedra en la Pontificia Universidad Javeriana, miembro del grupo de investigación Desarrollo Cognitivo, Aprendizaje y Enseñanza (DCAE), de la Pontificia Universidad Javeriana, Cali. david.baldeon@javerianacali.edu.co

Índice H: 2

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0001-9540-2528

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Diego Fernando Montoya Bermudez, Pontificia Universidad Javeriana Cali

Doctor en Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad Autónoma de Barcelona; Magís- ter en Comunicación y Creación Cultural de la Universidad CAECE, Bs. As. Argentina y Comunicador Social - Periodista de la Universidad Católica de Pereira. Su producción académica ha estado ligada a la investigación en temas referentes a la cultura de convergencia como el fenómeno transmedia, el info, el poli y el eduentretenimiento, así como los formatos alternativos para la web en ficción y no ficción. Director del departamento de Comunicación y Lenguaje y miembro del grupo de investigación en Comunicación y Lenguajes de la Pontificia Universidad Javeriana, Cali. Investigador Asociado se- gún clasificación Min Ciencias.

diegofer.montoya@javerianacali.edu.co

Índice H: 6

Orcid ID: http://orcid.org/0000-0003-2729-6756

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Aura Maria Vargas Ramos, Pontificia Universidad Javeriana Cali

Magíster en Comunicación digital de la Universidad Pontificia Bolivariana y Licenciada en infor- mática educativa y medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba. Se ha desempeñado como docente en el área de producción de contenidos digitales para formatos online y offline, en el diseño y evaluación de estrategias de comunicación y en la formación en competencias de investigación para el análisis de audiencias digitales. Docente en el programa de Comunicación y la maestría en Comunica- ción en las organizaciones y miembro del grupo de investigación en Comunicación y lenguajes de la Pontificia Universidad Javeriana – Cali.

auravargas@javerianacali.edu.co

Índice H: 2

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0003-4388-6473

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Archivos adicionales

Publicado

2022-07-27

Cómo citar

Villa Montoya, M. I., Baldeón Padilla, D. S., Montoya Bermudez, D. F., & Vargas Ramos, A. M. (2022). Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft oportunidades del juego en la enseñanza de las ciencias de la comunicación: opportunities of the game in communication sciences teaching. Revista Latina de Comunicación Social, 80, 63–87. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1783

Número

Sección

Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación