Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft oportunidades del juego en la enseñanza de las ciencias de la comunicación

opportunities of the game in communication sciences teaching

Autores/as

  • Maria Isabel Villa Montoya Universidad EAFIT
  • David Sebastián Baldeón Padilla Pontificia Universidad Javeriana Cali
  • Diego Fernando Montoya Bermudez Pontificia Universidad Javeriana Cali
  • Aura Maria Vargas Ramos Pontificia Universidad Javeriana Cali

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1783

Palabras clave:

Aprendizaje, Autoeficacia, Compromiso, Participación, Minecraft

Resumen

Introducción. Minecraft ha sido utilizado ampliamente en espacios educativos con efectos positivos en el desarrollo de la creatividad, el compromiso o la colaboración. Metodología. Este artículo muestra los resultados de una experiencia de aprendizaje basada en el juego Minecraft, en estudiantes de posgrado en el campo de la comunicación dirigida a la distinción de los procesos de acceso,  interacción y participación online. El análisis de la percepción sobre la autoeficacia del aprendizaje, el compromiso académico y la participación incluyó técnicas propias de la etnografía virtual como observación y entrevistas semiestructuradas. Resultados. Este trabajo ofrece una visión tridimensional del proceso de aprendizaje basado en juegos como consecuencia de una combinación de la autoeficacia percibida, la participación y el compromiso. Discusión. El análisis de las relaciones entre las perspectivas teóricas empleadas muestra la necesidad de contemplar en el diseño de experiencias educativas la participación para contrarrestar los déficits de autorregulación y aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Conclusiones. La integración de perspectivas teóricas es necesaria tanto para la investigación de experiencias de aprendizaje basadas en juegos como para su diseño. La mixtura de perspectivas probadas en este estudio puede expandir la comprensión empírica y teórica del problema en investigaciones futuras.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Biografía del autor/a

Maria Isabel Villa Montoya, Universidad EAFIT

Doctora en Contenidos de Comunicación en la Era Digital y Máster en Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universitat Autònoma de Barcelona, Comunicadora Social - Periodista de la Univer- sidad Pontificia Bolivariana. Sus intereses de investigación giran en torno a la participación de la au- diencia en los medios digitales, la producción cross-media, y la inteligencia colectiva. Coordinadora de la Maestría en Comunicación Transmedia de la Universidad EAFIT y miembro del grupo de investiga- ción en Educación y Estudios Culturales, de la misma institución, donde ejerce como profesora titular. mvilla@eafit.edu.co

Índice H: 12

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0002-4903-4223

Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=V0cWD1QAAAAJ&hl=es

David Sebastián Baldeón Padilla, Pontificia Universidad Javeriana Cali

Magister en Educación y Psicólogo de la Pontificia Universidad Javeriana- Cali. Se ha desempeñado en instituciones de educación superior liderando y apoyando proyectos de innovación educativa, innovación + desarrollo, investigativos y estratégicos en educación. Áreas de estudio y conocimientos especializados en: innovación educativa, diseño de juegos, serious games, aprendizaje basado en juegos, gamificación, e-sports, integración educativa de TIC, currículo, psicometría y sistemas de evaluación. Coordinador de Innovación Educativa - Centro de Juegos y Experiencias Interactivas y docente cátedra en la Pontificia Universidad Javeriana, miembro del grupo de investigación Desarrollo Cognitivo, Aprendizaje y Enseñanza (DCAE), de la Pontificia Universidad Javeriana, Cali. david.baldeon@javerianacali.edu.co

Índice H: 2

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0001-9540-2528

Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?hl=es&user=mXxFQQYAAAAJ

 

Diego Fernando Montoya Bermudez, Pontificia Universidad Javeriana Cali

Doctor en Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad Autónoma de Barcelona; Magís- ter en Comunicación y Creación Cultural de la Universidad CAECE, Bs. As. Argentina y Comunicador Social - Periodista de la Universidad Católica de Pereira. Su producción académica ha estado ligada a la investigación en temas referentes a la cultura de convergencia como el fenómeno transmedia, el info, el poli y el eduentretenimiento, así como los formatos alternativos para la web en ficción y no ficción. Director del departamento de Comunicación y Lenguaje y miembro del grupo de investigación en Comunicación y Lenguajes de la Pontificia Universidad Javeriana, Cali. Investigador Asociado se- gún clasificación Min Ciencias.

diegofer.montoya@javerianacali.edu.co

Índice H: 6

Orcid ID: http://orcid.org/0000-0003-2729-6756

Google Scholar: https://scholar.google.com.co/citations?hl=en&user=eJQZKRIAAAAJ

Aura Maria Vargas Ramos, Pontificia Universidad Javeriana Cali

Magíster en Comunicación digital de la Universidad Pontificia Bolivariana y Licenciada en infor- mática educativa y medios audiovisuales de la Universidad de Córdoba. Se ha desempeñado como docente en el área de producción de contenidos digitales para formatos online y offline, en el diseño y evaluación de estrategias de comunicación y en la formación en competencias de investigación para el análisis de audiencias digitales. Docente en el programa de Comunicación y la maestría en Comunica- ción en las organizaciones y miembro del grupo de investigación en Comunicación y lenguajes de la Pontificia Universidad Javeriana – Cali.

auravargas@javerianacali.edu.co

Índice H: 2

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0003-4388-6473

Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?hl=es&user=-LfNo_AAAAAJ

Citas

Abdul, A. I. y Felicia, P. (2015). Gameplay Engagement and Learning in Game-Based Learning: A Systematic Review. Review of Educational Research, 85(4), 740-779. https://doi.org/10.3102/0034654315577210

Adams, E. y Rollings, A. (2006). Fundamentals of game design. Upper Saddle River, NJ.

Admiraal, W., Huizenga, J., Akkerman, S. y Dam, G. T. (2011). The concept of flow in collaborative game-based learning. Computers in Human Behavior, 27(3), 1185-1194. https://doi.org/10.1016/j.chb.2010.12.013

All, A., Castellar, E. N. P. y Van Looy, J. (2021). Digital Game-Based Learning effectiveness assessment: Reflections on study design. Computers y Education, 167, 104160. https://doi.org/10.1016/j. compedu.2021.104160

Anastasiadis, T., Lampropoulos, G. y Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering (IJASRE), 4(12), 139-144. https://doi.org/10.31695/IJASRE.2018.33016

Balnaves, K. (2020). Digital Ethnography Development Investigating Children’s Agency in Minecraft. European Conference on Games Based Learning, 39-46. http://dx.doi.org/10.34190/ GBL.20.020

Bandura, A. (1977). Self-efficacy: Toward a unifying theory of behavioral change. Psychological

Review, 84(2), 191-215. https://doi.org/10.1037//0033-295x.84.2.191

Bandura, A. (2001). Social Cognitive Theory: An Agentic Perspective. Annual Review of Psychology,

(1), 1-26. https://doi.org/10.1146/annurev.psych.52.1.1

Bandura, A. y Adams, N. E. (1977). Analysis of self-efficacy theory of behavioral change.

Cognitive Therapy and Research, 1(4), 287-310. https://doi.org/10.1007/BF01663995

Barnett, S. M. y Koslowski, B. (2002). Adaptive expertise: Effects of type of experience and the

level of theoretical understanding it generates. Thinking y Reasoning, 8(4), 237-267. https://doi.org/10.1080/13546780244000088

Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C. y Taylor, T. L. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton University Press. https://doi.org/10.2307/j.cttq9s20

Brathwaite, B. y Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers. Course Technology, a part of Cengage Learning.

Buckingham, D. (2007). Digital Media Literacies: Rethinking Media Education in the Age of the Internet. Research in Comparative and International Education, 2(1), 43-55. https://doi.org/10.2304/rcie.2007.2.1.43

Carpentier, N. (2007). Participation, access and interaction: Changing perspectives. En Nightingale,

V. y Dwyer, T. (Eds.), New media worlds: Challenges for convergence, 214-230. Oxford University Press.

Carpentier, N. (2016). Beyond the Ladder of Participation: An Analytical Toolkit for the Critical Analysis of Participatory Media Processes. Javnost - The Public, 23(1), 70-88. https://doi.org/10.1080/13183222.2016.1149760

Carpentier, N. y Grondin, D. (2018). Stretching the Frontiers of Communication and Media Studies. Communiquer. Revue de Communication Sociale et Publique, 23, 155-170. https://doi.org/10.4000/communiquer.3324

Carr-Chellman, A. (2016). The Best of CES 2016: Transforming education with technology. elearn

Magazine. https://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2876470 Castells, M. (2009). Comunicación y poder. Alianza Editorial.

Chang, C.-S., Chen, J.-F. y Chen, F.-L. (2015). Development and Design of Problem Based Learning Game-Based Courseware. International Conference on E-Learning, 217-219. https://eric.ed.gov/?id=ED562503

Chen, C.-H. y Law, V. (2016). Scaffolding individual and collaborative game-based learning in learning performance and intrinsic motivation. Computers in Human Behavior, 55, 1201-1212. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.03.010

Coll, C. (1996). Constructivismo y educación escolar: Ni hablamos siempre de lo mismo ni lo hacemos siempre desde la misma perspectiva epistemológica. Anuario de Psicología/The UB Journal of Psychology, 153-178. https://doi.org/10.1344/%x

Csikszentmihalyi, M. (2008). Flow: The Psychology of Optimal Experience. Harper Perennial Modern Classics.

Deuze, M. (2006). Participation, Remediation, Bricolage: Considering Principal Components of a Digital Culture. The Information Society, 22(2), 63-75.

https://doi.org/10.1080/01972240600567170

Dezuanni, M. (2018). “Minecraft” and Children’s Digital Making: Implications for Media Literacy Education. Learning, Media and Technology, 43(3), 236-249.

https://doi.org/10.1080/17439884.2018.1472607

Dezuanni, M., O’Mara, J. y Beavis, C. (2015). “Redstone is like electricity”: Children’s performative representations in and around Minecraft. E-Learning and Digital Media, 12(2), 147-163. https://doi.org/10.1177/2042753014568176

Ellison, M. y Drew, C. (2020). Using Digital Sandbox Gaming to Improve Creativity within Boys’ Writing. Journal of Research in Childhood Education, 34(2), 277-287.

https://doi.org/10.1080/02568543.2019.1675823

Fogel, A., De Sousa, D., Padrão, P. y Azevedo, J. (2021). Failures in Game-Based Learning Experiences Sometimes Win. European Conference on Games Based Learning, 203-212.

Foster, A. y Shah, M. (2015). The Play Curricular Activity Reflection Discussion Model for Game-Based Learning. Journal of Research on Technology in Education, 47(2), 71-88. https://doi.org/10.1080/15391523.2015.967551

Gambling Regulators European Forum. (2018). Declaration of gambling regulators on their concerns related to the blurring of lines between gambling and gaming. Gambling Regulators European Forum. https://www.gref.net/update-blurring-of-lines-between-gambling-and-gaming/

Garris, R., Ahlers, R. y Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.

Gutiérrez, F. (2005). Teorías del desarrollo cognitivo. McGraw-Hill.

Hainey, T., Connolly, T. M., Boyle, E. A., Wilson, A. y Razak, A. (2016). A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education. Computers and Education, 102, 202-223. Scopus. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J. y Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Hanus, M. D. y Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152-161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019

Herrero, C. y Brown, M. (2010). Distributed Cognition in Community-Based Education. Revista de Psicodidáctica, 15(2), 253-268.

Hill, L. G. y Werner, N. E. (2006). Affiliative motivation, school attachment, and aggression in school.

Psychology in the Schools, 43(2), 231-246. https://doi.org/10.1002/pits.20140

Iosup, A., y Epema, D. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. Proceedings of the 45th ACM technical symposium on Computer science education, 27-32. https://doi.org/10.1145/2538862.2538899

Jenkins, H. (2006). Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture. New York University Press.

Jenkins, H. (2008). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University

Press.

Jensen, E. O. y Hanghdj, T. (2020). What’s the Math in Minecraft? A Design-Based Study of Students’ Perspectives and Mathematical Experiences across Game and School Domains. Electronic Journal of e-Learning, 18(3), 261-274.

Jossan, K. S., Gauthier, A. y Jenkinson, J. (2021). Cultural implications in the acceptability of game-based learning. Computers and Education, 174. Scopus. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2021.104305

Karagiorgas, D. N. y Niemann, S. (2017). Gamification and Game-Based Learning. Journal of Educational Technology Systems, 45(4), 499-519. https://doi.org/10.1177/0047239516665105

Kim, B., Park, H. y Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800-810. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004

Klastrup, L. (2008). The Worldness of EverQuest: Exploring a 21st Century Fiction. Game Studies,

(2). http://gamestudies.org/0901/articles/klastrup

Kolb, D. A. (2014). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development

(Second edition). FT Press.

Komarraju, M. y Nadler, D. (2013). Self-efficacy and academic achievement: Why do implicit beliefs, goals, and effort regulation matter? Learning and Individual Differences, 25, 67-72. https://doi.org/10.1016/j.lindif.2013.01.005

Krath, J., Schürmann, L. y von Korflesch, H. F. O. (2021). Revealing the theoretical basis of gamification: A systematic review and analysis of theory in research on gamification, serious games and game-based learning. Computers in Human Behavior, 125, 106963. https://doi.org/10.1016/j.chb.2021.106963

Lam, S.-F., Jimerson, S., Wong, B. P. H., Kikas, E., Shin, H., Veiga, F. H., Hatzichristou, C., Polychroni, F., Cefai, C., Negovan, V., Stanculescu, E., Yang, H., Liu, Y., Basnett, J., Duck, R., Farrell, P., Nelson, B. y Zollneritsch, J. (2014). Understanding and measuring student engagement in school: The results of an international study from 12 countries. School Psychology Quarterly: The Official Journal of the Division of School Psychology, American Psychological Association, 29(2), 213-232. https://doi.org/10.1037/spq0000057

Le De, L., Gaillard, J., Gampell, A., Loodin, N. y Cadag, J. R. (2020). Participatory mapping 2.0: New ways for children’s participation in disaster risk reduction. Australian Journal of Emergency Management, 34-42.

Lu, Y.-L. y Lien, C.-J. (2020). Are They Learning or Playing? Students’ Perception Traits and Their Learning Self-Efficacy in a Game-Based Learning Environment. Journal of Educational Computing Research, 57(8), 1879-1909. https://doi.org/10.1177/0735633118820684

Maddux, J. E. (1995). Self-efficacy theory: An introduction. En: Self-efficacy, adaptation, and adjustment: Theory, research, and application, 3-33. Plenum Press. https://doi.org/10.1007/978-1-4419-6868-5_1

Malone, T. W. y Bernstein, M. S. (Eds.). (2015). Handbook of Collective Intelligence. MIT Press. Malvasi, V., Gil-Quintana, J. y Bocciolesi, E. (2022). The Projection of Gamification and Serious

Games in the Learning of Mathematics Multi-Case Study of Secondary Schools in Italy.

Mathematics, 10(3), 336. https://doi.org/10.3390/math10030336

Noguera, J. M., Bourdaa, M., Villi, M., Nyiro, N. y de Blasio, E. (2013). The Role of the Media Industry When Participation Is a Product. En Carpentier, N., Schrøder, K., & Hallett, L. (Eds.), Audience transformations: Late modernity´s shifting audience positions, 172-190. Routledge.

Noroozi, O., Dehghanzadeh, H. y Talaee, E. (2020). A systematic review on the impacts of game-based learning on argumentation skills. Entertainment Computing, 35. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2020.100369

Ochoa-Angrino, S., Montes-González, J. A. y Rojas-Ospina, T. (2018). Percepción de habilidad, reto y relevancia como predictores de compromiso cognitivo y afectivo en estudiantes de secundaria. Universitas Psychologica, 17(5), 1-18. https://doi.org/10.11144/Javeriana.upsy17-5.phrr

Pink, S. (2013). Doing Visual Ethnography (Third Edition). SAGE Publications.

Pink, S. (2016). Digital Ethnography. En: Kubitschko, S. y Kaun, A. (Eds.), Innovative Methods in Media and Communication Research (1.a ed., p. 330). Palgrave Macmillan.

Pink, S. y Lanzeni, D. (2018). Future Anthropology Ethics and Datafication: Temporality and Responsibility in Research. Social Media + Society, 4(2). http://dx.doi.org/10.1177/2056305118768298

Pivec, M., Dziabenko, O. y Schinnerl, I. (2003). Aspects of Game-Based Learning. 3rd International

Conference on Knowledge Management, 304, 216-225.

Punyasettro, S., Wangwongwiroj, T. y Yasri, P. (2021). An Assessment Tool for Measuring Learners’ Self-Efficacy. Psychology and Education Journal, 58(4), 104-110.

https://doi.org/10.17762/pae.v58i4.4500

Raja, J. Z., Bourne, D., Goffin, K., Çakkol, M. y Martinez, V. (2013). Achieving customer satisfaction through integrated products and services: An exploratory Study. Journal of Product Innovation Management, 30(6), 1128-1144.

Rubio, R., Martín, S. y Morán, S. (2010). Collaborative web learning tools: Wikis and blogs. Computer

Applications in Engineering Education, 18(3), 502-511. https://doi.org/10.1002/cae.20218

Sánchez, J. (2017). Combinatorial Commons: Social Remixing in a Sharing Economy. Architectural

Design, 87(4), 16-21. https://doi.org/10.1002/ad.2190

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A book of lenses (Third Edition). CRC press.

Scholten, H. (2017). Geocraft as a Means to Support the Development of Smart Cities, Getting the People of the Place Involved -Youth Included -. Quality Innovation Prosperity, 21(1), 119-150. https://doi.org/10.12776/qip.v21i1.784

Shernoff, D., Hamari, J. y Rowe, E. (2014). Measuring Flow in Educational Games and Gamified Learning Environments. World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications, 2276-2281. https://www.learntechlib.org/primary/p/148041/

Shernoff, D. J. (2013). Optimal learning environments to promote student engagement. Springer.

Shernoff, D. J., Bempechat, J. y National Society for the Study of Education (Eds.). (2014). Engaging youth in schools: Evidence-based models to guide future innovations. Teachers College, Columbia University.

Skinner, E. y Belmont, M. (1993). Motivation in the Classroom: Reciprocal Effects of Teacher Behavior and Student Engagement Across the School Year. Journal of Educational Psychology, 85, 571-

https://doi.org/10.1037//0022-0663.85.4.571

Staniewska, A. y Konopacki, J. (2021). Minecraft games and public participation in landscape design – current teaching experience. World Transactions on Engineering and Technology Education, 19(2), 238-243.

Strati, A. D., Schmidt, J. A. y Maier, K. S. (2017). Perceived challenge, teacher support, and teacher obstruction as predictors of student engagement. Journal of Educational Psychology, 109(1), 131-147. https://doi.org/10.1037/edu0000108

Surowiecki, J. (2004). The Wisdom of Crowds: Why the Many are Smarter Than the Few and how

Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies, and Nations. Doubleday.

Tan, J. L., Goh, D. H.-L., Ang, R. P. y Huan, V. S. (2013). Participatory evaluation of an educational game for social skills acquisition. Computers and Education, 64, 70-80. Scopus. https://doi. org/10.1016/j.compedu.2013.01.006

Toprac, P. (2011). Motivating By Design: Using Digital-Game Based Learning Techniques to Create an Interesting Problem-Based Learning Environment. En: Felicia, P. (Ed.), Handbook of Research on Improving Learning and Motivation through Educational Games: Multidisciplinary Approaches, 283-309. IGI Global. https://doi.org/10.4018/978-1-60960-495-0.ch014

Van Dijck, J. (2013). The Culture of Connectivity: A Critical History of Social Media. University Press. https://doi.org/10.1093/acprof:oso/9780199970773.001.0001

Van Roy, R. y Zaman, B. (2017). Why Gamification Fails in Education and How to Make It Successful: Introducing Nine Gamification Heuristics Based on Self-Determination Theory. En Ma, M., & Oikonomou, A. (Eds.), Serious Games and Edutainment Applications, II (pp. 485-509). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-51645-5_22

Vela, C. y Cantamutto, L. (2016). De participante a observador: El método etnográfico en el análisis de las interacciones digitales de whatsapp. Tonos digital: Revista de estudios filológicos, 31, 34.

Willett, R. (2018). “Microsoft” Bought “Minecraft”… Who Knows What’s Going to Happen?!: A Sociocultural Analysis of 8-9-Year-Olds’ Understanding of Commercial Online Gaming Industries. Learning, Media and Technology, 43(1), 101-116.

https://doi.org/10.1080/17439884.2016.1194296

Zimmerman, B. J., Kitsantas, A. y Campillo, M. (2005). Evaluación de la Autoeficacia Regulatoria: Una Perspectiva Social Cognitiva. Revista Evaluar, 5(1), 01-21.

https://doi.org/10.35670/1667-4545.v5.n1.537

Zou, J.-M. y Zhang, J.-P. (2016). Participation Research of Virtual Learning Community. 302-307. https://doi.org/10.2991/icmit-16.2016.53

Publicado

27-07-2022

Cómo citar

Villa Montoya, M. I., Baldeón Padilla, D. S., Montoya Bermudez, D. F., & Vargas Ramos, A. M. (2022). Autoeficacia en el aprendizaje, compromiso académico y participación en Minecraft oportunidades del juego en la enseñanza de las ciencias de la comunicación: opportunities of the game in communication sciences teaching. Revista Latina De Comunicación Social, (80), 63–87. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1783

Número

Sección

Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación