Videojuegos prosociales como espacio transicional lúdico para la paz: el caso de Reconstrucción
DOI:
https://doi.org/10.4185/RLCS-2019-1394Palabras clave:
Conducta prosocial, conflicto, educación, narrativa audiovisual, paz, videojuegoResumen
El estudio y aplicación del videojuego, como producto audiovisual con fines más allá del ocio,
da lugar a la aparición de diversas corrientes de desarrollo de productos videolúdicos caracterizados
en la unión de entretenimiento y formación, que aprovechan el poder de persuasión de este medio
interactivo. En este contexto nacen los serious games y, dentro de estos, el videojuego prosocial como
herramienta educativa para la formación en valores. Estos artefactos culturales han de ser capaces de
promover el diálogo, y servir como instrumento de mediación de conflictos y fomento de la paz. Con
el objetivo de crear un marco de estudio del videojuego prosocial, procedemos a revisar la bibliografía
existente y las producciones audiovisuales de ocio para pantalla que proponen inducir conductas
prosociales en el jugador. Identificamos un auge de este tipo de productos interactivos durante la última
década, y en concreto sobre el conflicto colombiano, promovidos por diferentes instituciones así como
por el mismo gobierno de Colombia. En este sentido se lleva a cabo un estudio de caso del videojuego
Reconstrucción (Pathos Audiovisual, ViveLab, GIZ, 2017), aplicando dos modelos de análisis.
Exponemos los resultados obtenidos del primer modelo de análisis, que aborda la narrativa de los
videojuegos, además de los obtenidos gracias al segundo modelo, que parte de la identificación de los
componentes del diseño del videojuego según el marco MDA. Concluimos el presente estudio apuntando las características principales que posibilitan un diseño efectivo de videojuego prosocial,
en el que resulta fundamental la generación de dinámicas de juego que promuevan la toma de
decisiones, vinculadas a ofrecer algún tipo de ayuda.
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