Un nuevo escenario cibercomunicativo: la cobertura de deportes electrónicos en las televisiones públicas de Europa
DOI:
https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1782Palabras clave:
e-sports, deportes electrónicos, ciberdeportes, medios de servicio público, televisión, periodismo, innovación, redes sociales, internetResumen
Introducción: La investigación examina la cobertura de deportes electrónicos por parte de las radiotelevisiones públicas europeas, prestando especial atención a sus contenidos principales, formatos producidos, dimensión y estructura de los equipos de trabajo, rutinas y perfiles profesionales, canales y estrategias de distribución, así como a las previsiones y retos de futuro que se esperan en el sector. Metodología: Se realiza un seguimiento online de la actividad de los medios de servicio público (PSM en inglés) con respecto a los ciberdeportes y se contacta con 16 de estas corporaciones europeas para determinar una muestra intencional de estudios de caso. A partir de sus aportaciones se deciden efectuar entrevistas en profundidad semiestructuradas con método Delphi a los responsables de los proyectos RTP Arena, Yle eSports y SVT eSports; así como un análisis descriptivo con lectura horizontal y vertical de sus plataformas, contenidos más representativos y redes sociales. Resultados. Se identifican dos bloques dentro del PSM: un grupo de corporaciones que incluyen a los deportes electrónicos en su agenda mediática, limitando su actividad a la cobertura informativa; y otro en el que introducen a los e-sports en su programación y generan plataformas adhoc de contacto con nuevas audiencias, más jóvenes. Globalmente se detecta una migración progresiva de las televisiones públicas hacia plataformas de terceros y medios sociales, con prestaciones en términos tecnológicos, de interactividad e interconectividad. Discusión y conclusiones. El interés creciente de las radiotelevisiones públicas en los e-sports choca con la dificultad de contratar nuevos profesionales para potenciar estos servicios, y con la incerteza de determinar quién asumirá estas nuevas funciones. La calidad técnica y narrativa de los contenidos se mantiene en una escala ascendente, y las comunidades de usuarios generadas en torno a ellos se enriquecen constantemente en términos cualitativos y cuantitativos.
Descargas
Citas
BBVA. (2021). ‘Gaming’: Los videojuegos que más audiencia atraen en los ‘esports’. https://www.bbva.com/es/gaming-los-videojuegos-que-mas-audiencia-atraen-en-los-esports/
Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., & Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77-110. https://doi.org/10.1037/bul0000130 DOI: https://doi.org/10.1037/bul0000130
Bonini Baldini, T., Túñez-López, M., & Barrientos Báez, A. (2021). Public Service Media in the Age of Platformization of Culture and Society. In: Túñez-López, M., Campos-Freire, F., & Rodríguez-Castro, M. (Eds.) The Values of Public Service Media in the Internet Society. Palgrave Global Media Policy and Business. Palgrave Macmillan, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-56466-7_3. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-56466-7
Cuesta-Valiño, P., Gutiérrez-Rodríguez, P., & Loranca-Valle, C. (2022). Sponsorship image and value creation in E-sports. Journal of Business Research, 145, 198-209. https://doi.org/10.1016/j. jbusres.2022.02.084 DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2022.02.084
DEV (2016). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos. http://www.dev.org.es/libroblancodev2016
Dilek, S. E. (2019). Eventos de deportes electrónicos dentro del paradigma del turismo: una
discusión conceptual. Revista Internacional de Investigación en Turismo Contemporáneo, 3(1),
https://doi.org/10.30625/ijctr.525426 DOI: https://doi.org/10.30625/ijctr.525426
Duffy, B. E., Poell, T., & Nieborg, D. B. (2019). Platform Practices in the Cultural Industries: Creativity, Labor, and Citizenship. Social Media and Society, 5(4). https://doi.org/10.1177/2056305119879676 DOI: https://doi.org/10.1177/2056305119879672
Evens, T., & Donders, K. (2020). Regulating digital platform power. Journal of Digital Media and Policy, 11(3), 235-239. https://doi.org/10.1386/jdmp_00024_2 DOI: https://doi.org/10.1386/jdmp_00024_2
Fuster, H., Carbonell, X., Chamarro, A., & Oberst, U. (2013). Interaction with the game and motivation among players of massively multiplayer online role-playing games. The Spanish Journal of Psychology, 16, e43. https://doi.org/10.1017/sjp.2013.54 DOI: https://doi.org/10.1017/sjp.2013.54
García-Naveira Vaamonde, Alejo, Martin Jiménez, T. & Teruel Molero, B., & Suárez, A. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14. https://doi.org/10.5093/rpadef2018a15 DOI: https://doi.org/10.5093/rpadef2018a15
González, C. R. y Pérez, E. D. M. (2018). Habilidades potenciadas con el e-Sport League of Legends: Diseño de caso único. RIITE Revista Interuniversitaria de Investigación en Tecnología Educativa.
González Fernández-Villavicencio, N., Menéndez Novoa, J. L., Seoane García, C. y San Millán Fernández, M. E. (2013). Revisión y propuesta de indicadores (KPI) de la Biblioteca en los medios sociales. Revista Española de Documentación Científica, 36(1). DOI: https://doi.org/10.3989/redc.2013.1.919
Hallin, D. C., & Mancini, P. (2004). Comparing Media Systems: Three Models of Media and Politics. Cambridge University Press. DOI: https://doi.org/10.1017/CBO9780511790867
Hamari, J., & Sjöblom, M. (2017). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27(2), 211-232. https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085 DOI: https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085
Hine, C. (2011). Etnografía virtual. Editorial UOC.
Holt, J. (2016). Virtual domains for sports and games. Sport, Ethics and Philosophy, 10, 5-13. https://doi.org/10.1080/17511321.2016.1163729 DOI: https://doi.org/10.1080/17511321.2016.1163729
Jones, B., & Jones, R. (2019). Public Service Chatbots: Automating Conversation with BBC News.
Digital Journalism, 7(8), 1032-1053. https://doi.org/10.1080/21670811.2019.1609371 DOI: https://doi.org/10.1080/21670811.2019.1609371
Krippendorff, K. (1990). Metodología del análisis de contenido. Teoría y Práctica. Paidós Ibérica, S.A.
Kostovska, I., Raats, T., & Donders, K. (2020). The rise of the ‘Netflix tax’ and what it means for sustaining European audiovisual markets. Innovation: The European Journal of Social Science Research, 33(4), 423-441. https://doi.org/10.1080/13511610.2020.1774354 DOI: https://doi.org/10.1080/13511610.2020.1774354
Kozinets, R. V. (2014). Netnografia: realizando pesquisa etnográfica online. Penso Editora.
Lárez, B. E. M. (2012). Características sociológicas de videojugadores online y el e-sport: el caso de Call of duty. Pedagogía social: Revista interuniversitaria, (19), 113-124. DOI: https://doi.org/10.7179/PSRI_2012.19.07
Lestón-Huerta, T., Goyanes, M., & Mazza, B. (2021). What have we learned about public service broadcasting in the world? A systematic literature review and suggestions for future research. Revista Latina de Comunicacion Social, 79, 65-88. https://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1489 DOI: https://doi.org/10.4185/RLCS-2020-1489
López-Cepeda, A. M., López-Golán, M., & Rodríguez-Castro, M. (2019). Participatory audiences in the European public service media: Content production and copyright. Comunicar, 27(60), 93-101. https://doi.org/10.3916/C60-2019-09 DOI: https://doi.org/10.3916/C60-2019-09
Lünich, M., Starke, C., Marcinkowski, F., & Dosenovic, P. (2021). Double Crisis: Sport Mega Events and the Future of Public Service Broadcasting. Communication and Sport, 9(2), 287-307. https://doi.org/10.1177/2167479519859208 DOI: https://doi.org/10.1177/2167479519859208
Masduki. (2020). Public Service Broadcasting: Politics, Policy, Models. Palgrave Series in Asia and Pacific Studies. Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta, Indonesia. https://doi.org/10.1007/978-981-15-7650-8_2 DOI: https://doi.org/10.1007/978-981-15-7650-8_2
Muñoz, D. M., & Esteban, L. M. P. (2021). Sport and show in the narrative of e-sport: The case of ‘league of legends’. Index. Comunicacion, 11(2), 59-79. https://doi.org/10.33732/ixc/11/02Deport DOI: https://doi.org/10.33732/ixc/11/02Deport
ONTIER. (2018). Guía legal sobre esports. Presente y futuro de la regulación de los esports en España.
https://es.ontier.net/ia/guialegalesports-2018web.pdf
Reitman, J. G., Anderson-Coto, M. J., Wu, M., Lee, J. S., & Steinkuehler, C. (2020). Esports Research: A Literature Review. Games and Culture, 15(1), 32-50. https://doi.org/10.1177/1555412019840892 DOI: https://doi.org/10.1177/1555412019840892
Rodríguez-Castro, M., & Campos-Freire, F. (2019). The Ex Ante Test as a Sign of the Evolution of the European Commission Decision Making in the Field of Public Service Media. In: Rocha, Á., Ferrás, C., & Paredes, M. (Eds.), Information Technology and Systems. ICITS 2019. Advances in Intelligent Systems and Computing, vol. 918. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030-11890-7_85 DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-11890-7_85
Ruiz Olabuénaga, J. L. (1996). Metodología de la investigación cualitativa. Universidad de Deusto, Bilbao, Spain.
Sørensen, J. K. (2020). Public service media, diversity and algorithmic recommendation tensions between editorial principles and algorithms in European PSM organizations. CEUR Workshop Proceedings (Vol. 2554, pp. 6-11). Center for Communication, Media and Information Technologies (CMI), Aalborg University Copenhagen, Denmark. https://www.scopus.com/inward/record.uri?eid=2-s2.0-85081062660&partnerID=40&md5=c3 29b84701bae5978043c10e7fc0ec0c
Stanton, R. (2015). A brief history of video games. Robinson.
Taylor, T. (2012). Raising the stakes: e-sports and the professionalization of computer gaming. The MIT Press. DOI: https://doi.org/10.7551/mitpress/8624.001.0001
Van Es, K., & Poell, T. (2020). Platform Imaginaries and Dutch Public Service Media. Social Media
and Society, 6(2). https://doi.org/10.1177/2056305120933289 DOI: https://doi.org/10.1177/2056305120933289
Vaz-Álvarez, M., Túnez-López, J. M., & Frazao-Nogueira, A. G. (2020). Co-creating value in European Public Service Media An analysis of 4 succesful co-creation experiences in public television. Iberian Conference on Information Systems and Technologies, CISTI (Vol. 2020-June). University of Santiago de Compostela, Department of Communication Sciences, Santiago de Compostela, Spain. https://doi.org/10.23919/CISTI49556.2020.9141024 DOI: https://doi.org/10.23919/CISTI49556.2020.9141024
Woerman, N., & Kirschener, H. (2015). Online Livestreams, Community Practices, and Assemblages. Towards a Site Ontology of Consumer Community. Advances in Consumer Research, 43.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 César Fieiras Fieiras Ceide, Miguel Túñez López, Isaac Maroto González
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.