Un nuevo escenario cibercomunicativo: la cobertura de deportes electrónicos en las televisiones públicas de Europa

Autores/as

  • César Fieiras Ceide Universidad de Santiago de Compostela
  • Miguel Túñez López Universidad de Santiago de Compostela
  • Isaac Maroto González Universidad de Santiago de Compostela https://orcid.org/0000-0003-1269-6773

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1782

Palabras clave:

e-sports, deportes electrónicos, ciberdeportes, medios de servicio público, televisión, periodismo, innovación, redes sociales, internet

Resumen

Introducción: La investigación examina la cobertura de deportes electrónicos por parte de las radiotelevisiones públicas europeas, prestando especial atención a sus contenidos principales, formatos producidos, dimensión y estructura de los equipos de trabajo, rutinas y perfiles profesionales, canales y estrategias de distribución, así como a las previsiones y retos de futuro que se esperan en el sector. Metodología: Se realiza un seguimiento online de la actividad de los medios de servicio público (PSM en inglés) con respecto a los ciberdeportes y se contacta con 16 de estas corporaciones europeas para determinar una muestra intencional de estudios de caso. A partir de sus aportaciones se deciden efectuar entrevistas en profundidad semiestructuradas con método Delphi a los responsables de los proyectos RTP Arena, Yle eSports y SVT eSports; así como un análisis descriptivo con lectura horizontal y vertical de sus plataformas, contenidos más representativos y redes sociales. Resultados. Se identifican dos bloques dentro del PSM: un grupo de corporaciones que incluyen a los deportes electrónicos en su agenda mediática, limitando su actividad a la cobertura informativa; y otro en el que introducen a los e-sports en su programación y generan plataformas adhoc de contacto con nuevas audiencias, más jóvenes. Globalmente se detecta una migración progresiva de las televisiones públicas hacia plataformas de terceros y medios sociales, con prestaciones en términos tecnológicos, de interactividad e interconectividad. Discusión y conclusiones. El interés creciente de las radiotelevisiones públicas en los e-sports choca con la dificultad de contratar nuevos profesionales para potenciar estos servicios, y con la incerteza de determinar quién asumirá estas nuevas funciones. La calidad técnica y narrativa de los contenidos se mantiene en una escala ascendente, y las comunidades de usuarios generadas en torno a ellos se enriquecen constantemente en términos cualitativos y cuantitativos. 

 

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Biografía del autor/a

César Fieiras Ceide, Universidad de Santiago de Compostela

Investigador predoctoral en el grupo ‘Novos Medios’ de la Universidad de Santiago de Compostela.

César Fieiras Ceide es investigador predoctoral en la Universidad de Santiago de Compostela. Máster en Periodismo y Comunicación Multimedia (USC, 2021) y graduado en Periodismo y en Comunicación Audiovisual (USC, 2020). Su campo de investigación está vinculado a los medios de comunicación públicos europeos, prestando especial atención a las propuestas de inteligencia artificial e innovación de estos. También ha trabajado y publicado sobre el impacto de la IA en la educación y medios en el contexto europeo.

cesar.fieiras@rai.usc.es

Índice H: 4

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0001-5606-3236

Google Scholar: https://scholar.google.es/citations?user=a9slveEAAAAJ&hl=es&oi=ao

ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Cesar-Fieiras-Ceide

Academia.edu: https://novosmedios.academia.edu/CFieirasCeide

Miguel Túñez López, Universidad de Santiago de Compostela

Investigador del grupo ‘Novos Medios’ de la Universidad de Santiago de Compostela.

Miguel Túñez es profesor de gestión de la comunicación. Co IP en el proyecto de investigación RTI2018-096065-B-I00 de la AEI y (FEDER) sobre "Nuevos valores, gobernanza, financiación y servicios audiovisuales públicos para la sociedad de Internet: contrastes europeos y españoles". Director de la Cátedra Institucional RTVE-USC sobre Medios de Servicio Público en Europa. Su investigación se centra en los medios de titularidad pública y en el impacto de la inteligencia artificial en la comunicación y en el periodismo.

miguel.tunez@usc.es

Índice H: 26

Orcid ID: https://orcid.org/ 0000-0002-5036-9143

Google Scholar: https://scholar.google.es/citations?user=fGFou0MAAAAJ&hl=es&oi=ao

ResearchGate:   https://www.researchgate.net/profile/Miguel-Tunez-Lopez-2

Isaac Maroto González, Universidad de Santiago de Compostela

Investigador predoctoral en el grupo ‘Novos Medios’ de la Universidad de Santiago de Compostela.

Isaac Maroto González es creativo publicitario e investigador. Actualmente es beneficiario de una ayu- da de contrato predoctoral de investigación para la formación de doctores 2019 (ref.PRE2019-090667) también ha sido becado dentro del programa IACOBUS en la universidad de Minho. Forma parte del grupo de Novos Medios en el Departamento de Ciencias de la Comunicación de la Universidade de Santiago de Compostela (USC), es Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad de Valladolid y Máster en Cine, televisión y medios interactivos por la Universidad Rey Juan Carlos. Sus principales líneas de investigación se centran en el análisis de los ecosistemas comunicativos que surgen en los medios de comunicación dentro del contexto interactivo y digital. isaac.maroto.gonzalez@usc.es

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0003-1269-6773

Google Scholar: https://scholar.google.es/citations?user=oK0VALsAAAAJ&hl=es&oi=ao

Scopus: https://www.scopus.com/authid/detail.uri?authorId=57273260800

Researchgate: https://www.researchgate.net/profile/Isaac-Gonzalez-8

Academia: https://usc-es.academia.edu/IsaacMaroto

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Publicado

28-07-2022

Cómo citar

Fieiras Ceide, César, Miguel Túñez López, y Isaac Maroto González. 2022. «Un Nuevo Escenario Cibercomunicativo: La Cobertura De Deportes electrónicos En Las Televisiones Públicas De Europa». Revista Latina De Comunicación Social, n.º 80 (julio):88-113. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1782.

Número

Sección

Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación