Serious games: ¿nuevos medios en una institución pública?

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2014-1004

Palabras clave:

Seriousgame, comunicación interna, avatar, métodos visuales, hospital

Resumen

Un “seriousgame” es una aplicación lúdica, con un fin pedagógico, informativo, de comunicación o de entrenamiento, inspirada en los videojuegos. Las imágenes digitales y los juegos incluidos en los dispositivos de mediación son capaces de dar sentido a la comunicación organizacional Objetivos: Este terreno de la comunicación de los seriousgames tiene un gran potencial para el análisis de las prácticas de comunicación de las empresas y la relación corporal con el juego. Metodología: En lo que se refiere a la sociología de los usos y a la antropología visual, hay entrevistas sobre la apropiación del juego y sus efectos dentro de la organización, para una investigación empírica sobre los usos de un seriousgame de entrenamiento en la entrevista de evaluación realizada por los ejecutivos de salud de un hospital. Conclusiones: Aún si la percepción de inmersión en el seriousgame no fue lo suficientemente determinante. Los ejecutivos han podido aplicar las situaciones durante entrevistas reales.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Métricas

Cargando métricas ...

Biografía del autor/a

Jacques Ibanez Bueno, Université de Savoie

Jacques Ibáñez Bueno es catedrático de francés en el Departamento de Comunicación e Hipermedia (Savoy University _ campus francés de Annecy).

Fue profesor invitado (2010-2011), Dept. Radio TV Film, University of North Texas, profesor asociado en la Universidad de Borgoña (Dijon) e instructor durante cuatro años en Suiza (Facultad de Educación y Psicología, Universidad de Ginebra).

Cada año, es invitado a enseñar en universidades europeas y americanas. Es el director de un equipo de investigación en comunicación icónica e interactiva.

Tiene un Doctorado en Comunicación y un Máster Euro-Americano con Universidades Brasileñas, Mexicanas, Norteamericanas y Europeas.Sus intereses de investigación son la antropología virtual e hipermedia, la semiótica aplicada en la publicidad interactiva y las implicaciones corporales en los procesos de comunicación.

Ghislaine Chabert, Universidad de Savoie

Ghislaine Chabert es profesora adjunta de Ciencias de la Información y la Comunicación en la Universidad de Saboya desde 2000.

Es Jefa del Departamento de Comunicación e Hipermedia del IAE Savoie Mont-Blanc desde 2012 y Responsable del Master 2 EIDI, Redacción interactiva y diseño de interacción, desde 2009. Actualmente, está desarrollando un proyecto de investigación sobre enfoques visuales y sensoriales para la comprensión de pantallas. utiliza (HDR).

Sus temas de investigación: Prácticas sociales, sensoriales y espaciales de los medios; Sociología de los e-usos; Percepción de obras digitales y espacios virtuales y reales; Usos de las pantallas en múltiples contextos como cultural, profesional y privado. Sus campos de investigación son los juegos serios, las cámaras web, las pantallas interactivas, la movilidad y las emociones. Ha sido miembro del Consejo Científico de la Universidad de 2008 a 2012

Sébastien Allain, Investigador Independiente

Primer consultor independiente durante diez años, Sébastien Allain se ha especializado en el diseño y gestión de proyectos audiovisuales e interactivos. Interesado en los temas narrativos, ampliará sus habilidades para trabajar en la relación entre el público y las historias interactivas. Así, coordinará numerosos proyectos para grandes cuentas nacionales e internacionales.

De 2008 a 2013, trabaja para la empresa Daesign. Desarrolla y analiza juegos serios diseñados para educar, capacitar y evaluar, a través de videojuegos, empleados de grandes empresas. Su enfoque se encuentra en la encrucijada de la ciencia de la comunicación y la ciencia de la educación.

Además, enseña en la escuela Gobelins Annecy y en la Universidad de Saboya. Sus publicaciones recientes se refieren a la dimensión narratocognitiva de los juegos serios con "Narrativa de Metalepsis en juegos serios" (2012) y una "Mise en abyme" como nuevo escudo de armas para juegos serios (2013). Su tesis se titula "Juego serio y percepción de la lectura documentalista real y el potencial cognitivo" (2013).

Citas

Alvarez, J. (2007): Du jeu vidéo au serious game: Approches culturelle, pragmatique et formelle, [From videogames to serious game: cultural, pragmatic and formal approaches] . Thèse de Doctorat en Sciences de l'Information et de la communication. [PhD in Information and Communication Sciences]. Toulouse3.

Amato, E. A. and Weissberg, J. L. (2003): Le corps à l’épreuve de l’interactivité: interface, narrativité et gestualité. [Body in interactivity: interface, narrativity and body language]. Interfaces, Anomalie digital_arts, 3, 41-51.

Blanchet, A. (2005): L’avatar vidéoludique, nouvelle forme de marionnette numérique [the avatar, new form of digital puppet]. Paper presented at The international symposium La vie des Marionnettes, Paris X: Nanterre.

Blanchet, A. (2008): Cinéma et jeux vidéo : trente ans de liaisons. [Cinema and video game: thirty years of connections]. Médiamorphoses, 22, 33-38.

Boellstorff, T. (2008): Coming of age in Second life, an anthropologist explores the virtuality Human, Princeton University Press.

Brougère, G. (2008): Jeux vidéo et mise en scène du jeu, [Video game and directions of the game]. Médiamorphoses, 22, 85-90.

Cailloix, R. (2001): Man, Play and games, University of Illinois Press. (Original work published as Les jeux et les hommes. Paris: Gallimard, 1958).

Chabert, G. and Ibanez Bueno, J. (2008): Retour sur les images dans les démarches interdisciplinaires en SIC: le cas de réunions visiophoniques en entreprise industrielle, [the issue of visual as an interdisciplinary approach in communication sciences: the videoconferencing case in an industry] Paper presented in the International Congress of the French Information and Communication Society, June 2008, Technological University of Compiegne Press.

Chabert, G. and Bouillot, D. (2010): Du réel au virtuel: la place de l’oeuvre numérique dans un espace d’exposition, [From real to virtual: the place of the digital artwork in an exhibition space], Culture et Musées, 15, 117-135.

da Silva Ribeiro, J. and Bairon, S. (2007): Antropologia Visual e Hipermedia, Porto: Ediçoes Afrontamento

de Certeau, M. (1984): The practice of everyday life, (S. Rendall Trans.), University of California Press,Berkeley. (Original work published as L’invention du quotidien, tome 1: Arts de faire, Paris: 10/18, 1980).

Genvo, S. (2008): Réflexions ludologiques. ['Ludologic' thoughts]. Médiamorphoses, 22, 95-101.

Jensen, S. (2009): Cyborgs and learnings bots in virtual worlds, Digital Media Technologies Revisited Conference ECREA / DG PuK, 19-21 nov, Berlin: University of the Arts.

le Diberder, A. and le Diberder, F. (1998): L’univers des jeux vidéo. [Video games universe] Paris: La Découverte.

McDougall, D. (2006): The corporeal image: Film, Ethnography, and the Senses, New Jersey: Princeton University Press.

Martin Juchat, F. (2008): Le corps et les médias, La chair éprouvée par les médias et les espaces sociaux, [Body and media: the body experienced in social spaces]. Bruxelles: De Boeck, Culture et Communication.

Merleau-Ponty, M. (1964): L’oeil et l’esprit. [Eye and Mind]. Paris: Gallimard.

Moatti, M. (2007): Nouveaux habits pour vieilles cérémonies. [New dresses for old rituals]. Médiamorphoses, 19, 93-99.

Natkin, S. ( 2004): Jeux vidéo et médias du XXIè siècle. [Video games and media in the twenty-first century]. Paris: Vuibert.

Pink, S. (2003) Doing Visual Ethnography: images, media and representation in research. London: Sage.

Roustan, M. (2003): La pratique du jeu vidéo, réalité ou virtualité? [Video game practice: reality or virtuality?] coll. Sciences Humaines et Sociales, Consommations & Sociétés.

Schmoll, P. (2005): L’interrogation du réel par le virtuel, [The issue of real by the virtual]. Revue des Sciences Sociales, 34, Le rapport aux images, 132-145.

Shmoll, P. (2008): Communautés de joueurs et mondes persistants, [Gamers' communities and permanent worlds] Médiamorphoses, 22, 69-75.

Warren, S. (2008): Empirical challenges in organizational aesthetics research: towards a sensual methodology, Organization Studies, vol 19, 4, 559-580.

Weissberg, J. L. (1999): Présences à distance-déplacement virtuel et réseaux numériques, [At distance presence – virtual move and digital networks], Paris: L’harmattan, Coll Communication et civilisation.

Publicado

2014-02-07

Cómo citar

Ibanez Bueno, J. ., Chabert, G. ., & Allain, S. (2014). Serious games: ¿nuevos medios en una institución pública?. Revista Latina de Comunicación Social, 69, 125–134. https://doi.org/10.4185/RLCS-2014-1004

Número

Sección

Artículos