Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación
Resumen
Los videojuegos se han situado entre las principales industrias creativas. En apenas unas décadas han pasado de ser una subcultura juvenil a auténticos productos de consumo que -más allá del entretenimiento- constituyen expresiones artísticas, proveen experiencias inmersivas, presentan fórmulas para la estimulación cognitiva-sensorial, suponen oportunidades para una aproximación diferente y profunda a la información de actualidad, y ofrecen un mayor impacto para las estrategias publicitarias. Con una comunidad usuaria en continuo crecimiento, potenciada por la situación socio-sanitaria derivada de la COVID-19, y cada vez más diversa en cuanto a perfiles y fórmulas de acceso y consumo, los viodeojuegos se sitúan como importantes agentes socializadores. Asimismo han generado una extensa cultura de produso, dentro y fuera de la web, con base en las principales redes sociales y plataformas de streaming. Al tiempo que los videojuegos han ganado relevancia social y cultural se ha producido una expansión de los espacios de juego a otros contextos de la vida cotidiana. Educación, empresa, marketing, museos… cada vez son más los ámbitos que han integrado mecánicas, elementos y técnicas del diseño de juegos para dar y recibir valor. Dichas estrategias de gamificación constituyen oportunidades para involucrar a alumnado, personal, visitantes, públicos… motivarles y generar un compromiso a través del diseño de desafíos, retos y mundos de juego que -en el contexto de la convergencia- atraviesan espacios (físico y virtual), soportes y medios.
En este número de RLCS se invita a la comunidad investigadora a profundizar sobre los videojuegos, su lugar dentro de las industrias creativas, su valor artístico y cultural, su carácter socializador, su esencia como experiencias de realidad virtual o alternativa, su presencia más allá de la industria del entretenimiento (advergames, newsgames y otros juegos), su comunidad y las prácticas de consumo-creación generadas en torno a ésta, su consolidación como disciplina o sus relaciones con otras industrias culturales. Asimismo, el monográfico está abierto a contribuciones en el ámbito de la gamificación, el diseño y aplicación de elementos de juego en contextos no lúdicos (educación, marketing, recursos humanos, etc.), sus lenguajes y formas, medios y aplicaciones tecnológicas o la percepción y experiencia de las personas usuarias-jugadoras, entre otros. En plena ebullición de los juegos y experiencias lúdicas, y su expansión a través de medios, soportes y personas usuarias, resulta necesario el desarrollo de estudios y análisis críticos que permitan conocer en profundidad y susciten la reflexión en torno a diversos enfoques de estas realidades.
Palabras clave: videojuegos, industria creativa, diseño, entretenimiento, juegos serios, gamers, produsuarios, aplicaciones, realidad virtual, gamificación, experiencias lúdicas.
Fecha límite: 15 abril de 2022
Coordinadores:
Dra. Teresa Piñeiro-Otero: Profesora Titular del Área de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Universidade da Coruña (UDC). Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas y Doctora en Comunicación (Uvigo), Máster en Innovación e Investigación Educativa (UNED) y en Metodologías de la Investigación en Ciencias Sociales (UDC). Docente en los grados de Comunicación Audiovisual y en Creación Digital, Animación y Videojuegos (UDC) y en el Máster de Marketing Digital (USC). Actualmente es Directora del Centro de Estudos de Xénero e Feministas y Vicedecana de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la UDC.
Dr. Francisco Javier Paniagua Rojano: Profesor Titular de Universidad. Actualmente imparte docencia en el Grado de Periodismo -comunicación institucional y corporativa, creación y gestión de empresas informativas- y posgrado -estrategias de empresas y profesionales de los medios- en la Facultad de Ciencias de la Comunicación de Universidad de Málaga, donde, además es vicedecano de Calidad e Innovación. Igualmente, desde julio de 2020 es coordinador de la sección “Comunicación estratégica y organizacional” de la Asociación Española de Investigadores de la Comunicación (AEIC).
Dr. Juan Enrique Gonzálvez Vallés: Doctor en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid. Licenciado en Periodismo. Actualmente pertenece al Departamento de Teorías y Análisis de la Comunicación de la Universidad Complutense de Madrid donde imparte clases de Métodos de Investigación en Publicidad y Relaciones Públicas, Psicología de la Comunicación y Narrativa Hipermedia.
Anteriormente, perteneció al Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad CEU San Pablo, donde impartió clases de Investigación de Mercados, Fundamentos de Publicidad y Producción y Realización de Radio. Además, fue coordinador de la plataforma de Comunicación Digital #CORRSS, para la gestión de los medios sociales de la Facultad de Humanidades y Ciencias de la Comunicación. Asimismo, fue director del CUICIID 2014 y continúa formando parte de su Comité Científico y Organizador.