Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1802

Palabras clave:

advergaming, videojuegos, publicidad, metaverso, branded entertainment, Roblox, ocio

Resumen

Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.

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Biografía del autor/a

Gema Bonales Daimiel, Universidad Complutense de Madrid

Doctora Cum laude en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas y Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la UCM. Máster universitario en Gestión Comercial por ESIC y Máster en Dirección de Marketing por la URJC. Gema es profesora Ayudante Doctora en el Departamento de Ciencias de la Comunicación Aplicada.

gbonales@ucm.es

Índice H: 3

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0003-2085-2203

Google Scholar: https://scholar.google.es/citations?user=Ek4ok1kAAAAJ&hl=es

ResearchGate:  https://www.researchgate.net/profile/Gema-Daimiel-2

 

Eva Citlali Martínez Estrella, Tecnológico de Monterrey

Máster en Comunicación en las Organizaciones por la Universidad Complutense de Madrid y licenciada en Comunicación y Medios Digitales por el Tecnológico de Monterrey. Actualmente cursa el doctorado en Comunicación Audiovisual, Publicidad y Relaciones Públicas en la UCM. Experta en comunicación y profesora universitaria. Ha trabajado como profesional de la educación y Coordinadora de Mercadotecnia y Relaciones Públicas en diferentes instituciones.

e.citlaliestrella@gmail.com

Índice H: 1

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0001-6599-1050

Google Scholar: https://scholar.google.es/citations?hl=es&user=Z-OicRcAAAAJ

ResearchGate:  https://www.researchgate.net/profile/Eva-Martinez-28

 

Sheila Liberal Ormaechea, Universidad Francisco de Vitoria

Doctora en Ciencias de la Información por la Universidad Complutense de Madrid (2012); posee un Máster Universitario en Marketing y Comunicación Corporativa por la Universidad San Jorge de Zaragoza (2008), posee un Máster en Dirección Comercial y Maketing de ESIC (2003). Es Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas por la Universidad de Navarra (2001). Actualmente ejerce como Vicedecana de Investigación en la Facultad de Comunicación de la Universidad Francisco de Vitoria. s.liberal.prof@ufv.es

Índice H: 6

Orcid ID: https://orcid.org/0000-0003-0449-3204

Google Scholar: https://scholar.google.es/citations?user=XXd6sYEAAAAJ&hl=es&oi=sra ResearchGate: https://www.researchgate.net/scientific-contributions/Sheila-Liberal-Ormae- chea-2119073002

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Publicado

02-09-2022

Cómo citar

Bonales Daimiel, G., Martínez Estrella, E. C., & Liberal Ormaechea, S. (2022). Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México. Revista Latina De Comunicación Social, (80), 155–178. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1802

Número

Sección

Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación

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