Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México
DOI:
https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1802Palabras clave:
advergaming, videojuegos, publicidad, metaverso, branded entertainment, Roblox, ocioResumen
Introducción: Los jóvenes son el segmento poblacional que más tiempo dedica al ocio online, y las marcas, conocedoras de este dato, utilizan los videojuegos como Roblox para impactar en ellos. Objetivos: realizar una aproximación al concepto de metaverso y su relación con el advergaming, a través de la comparación entre dos conjuntos poblacionales: estudiantes universitarios españoles y mexicanos de entre 18 y 28 años de edad. Metodología: mixta cuantitativa-cualitativa basada en el análisis de contenido -estudio de 4 marcas en Roblox- y una encuesta exploratoria (n=300). Resultados: los encuestados no saben qué es el advergaming y afirman no recordar la publicidad, pero mencionan espontáneamente marcas dentro del videojuego, las cuales pertenecen a la industria de la moda, tecnología y alimentos; no obstante, no los catalogan como “anuncios”. Conclusiones: los resultados arrojan que no hay diferencias significativas entre sexo, ni por país de origen. Los videojuegos son la forma de metaverso más extendida y adoptada actualmente. Facebook es la empresa más citada como ejemplo de compañía relacionada con el metaverso y el 30% de la muestra piensa que el metaverso ha sido creado por Facebook. Existe un desconocimiento general sobre términos relacionados con la publicidad en los videojuegos. Sin embargo, los jóvenes aceptan este tipo de inserciones mientras juegan e incluso las califican como innovadoras.
Descargas
Citas
Aarsand, P. (2013). Children’s digital gaming cultures. En Lemish, D. (Ed.), The Routledge international handbook of children, adolescents and media, 120-126. Routledge.
Accenture. (2021). Gaming: The next super platform. https://tinyurl.com/49vtj43v
Asociación Española de Videojuegos: AEVI. (2020). La industria del videojuego en España, Anuario 2020. https://tinyurl.com/5drj8jax
Barneche Naya, V., Mihura López, R., & Hernández Ibáñez, L. A. (2012). Metaversos formativos. Tecnologías y estudios de caso. Vivat Academia. Revista de Comunicación, 117E, 368-386. https://doi.org/10.15178/va.2011.117E.368-386 DOI: https://doi.org/10.15178/va.2011.117E.368-386
Bonales-Daimiel, G. y Miguélez-Juan, B. (2022). Nuevos formatos publicitarios en automoción. SEAT Mii by Cosmopolitan, branded content dirigido a mujeres. Revista Mediterránea de Comunicación, 13(1), 185-206. https://doi.org/10.14198/MEDCOM.20816 DOI: https://doi.org/10.14198/MEDCOM.20816
Chen, J. y Ringel, M. (2001). Can Advergaming be the Future of Interactive Advertising?
http://www.locz.com.br/loczgames/advergames.pdf
Costa Sánchez, C. y Piñeiro Otero, T. (2013). Estrategias de comunicación multimedia. Editorial UOC. DOI: https://doi.org/10.6035/2174-0992.2013.5.6
Daymon, C. y Holloway, I. (2010). Qualitative Research Methods in Public Relations and Marketing Communications. Routledge. DOI: https://doi.org/10.4324/9780203846544
DEV. (2020). Libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2020. https://dev.org.es/es/libroblancodev2020
Euromonitor. (2020). Video Games in Mexico. Country Report.
Evans, N. J., Wojdynski, B. W. y Hoy, M. G. (2018). How sponsorship transparency mitigates negative effects of advertising recognition. International Journal of Advertising, 38(3), 364-382. https://doi.org/10.1080/02650487.2018.1474998 DOI: https://doi.org/10.1080/02650487.2018.1474998
Facebook. (2020). ¿Qué impacto tuvieron los anuncios en los juegos? Se lo preguntamos a los editores de juegos y a los jugadores. https://tinyurl.com/2hsk3sz7
Galmés Cerezo, M. y Victoria Mas, J. S. (2010). Experiencia y eventos. La creación de "experiencia de marca" a partir de la organización de eventos. El caso español. Revista Internacional de Investigación de Mercados, 5(1). 64-78.
Hyundai (2022). Hyundai Motor Vitalizes Future Mobility in Roblox Metaverse Space, Hyundai Mobility Adventure. https://tinyurl.com/2pw3tbxs
Lemos, A. (2002). Cibercultura. Tecnologia e vida social na cultura contemporânea. Sulina.
Lévy, P. (1999). Cibercultura. Editora 34.
Margaritelli, A. (2020). Por qué con el modelo de financiación publicitaria con anuncios dentro del juego todos salen ganando. https://tinyurl.com/2p9d22ny
Méndiz Noguero, A. (2010). Advergaming. Concepto, tipología, estrategias y evolución histórica. Revista Icono14, 15, 37-58. https://doi.org/10.7195/ri14.v8i1.279 DOI: https://doi.org/10.7195/ri14.v8i1.279
Niño González, J. I., Gonzálvez Vallés, J. E. y Barquero Cabrero, M. (2015). La comunicación transmedia en el sector de los videojuegos: perspectivas, horizontes y estudio de caso. Comunicación y Hombre, 11, 21-36. https://doi.org/10.32466/eufv-cyh.2015.11.185.21-36 DOI: https://doi.org/10.32466/eufv-cyh.2015.11.185.21-36
Roblox. (2022). What is Roblox?. https://corp.roblox.com/
Rolimons (2022). https://www.rolimons.com/
Skiba, J., Petty, R. D. y Carlson, L. (2019). Beyond deception: Potential unfair consumer injury from various types of covert marketing. Journal of Consumer Affairs, 53(4), 1573-1601. DOI: https://doi.org/10.1111/joca.12284
Schmitt, B. H. (2006). Experiential marketing. Ediciones Deusto.
Smart, J., Cascio, J. y Paffendorf, J. (2007). Metaverse Roadmap Pathways to the 3D Web. http://www.metaverseroadmap.org/MetaverseRoad- mapOverview.pdf
Stake, R. E. (2005). Qualitative Case Studies. Sage.
Tapia-Frade, A., López-Iglesias, M. y Díaz-Chica, O. (2022). Social Gaming Marketing: las marcas juegan en redes sociales. En Sánchez Sainz-Trápaga, C. (Ed.), Estrategias de comunicación publicitaria en redes sociales: Diseño, gestión e impacto, 87-96. McGraw-Hill.
Terdiman, D. (2007). The Entrepreneur's Guide to Second Life: Making Money in the Metaverse. John Wiley & Sons Ltd.
van Berlo, Z. M. C., van Reijmersdal, E. A. y Eisend, M. (2021) The Gamification of Branded Content: A Meta-Analysis of Advergame Effects. Journal of Advertising, 50(2), 179-196. https://doi.org/10.1080/00913367.2020.1858462 DOI: https://doi.org/10.1080/00913367.2020.1858462
Waiguny, M. K. J., Nelson, M. R. y Terlutter, R. (2014). The relationship of persuasion knowledge, identification of commercial intent and persuasion outcomes in advergames: The role of media context and presence. Journal of Consumer Policy, 37(2), 257-277. https://doi.org/10.1007/s10603-013-9227-z DOI: https://doi.org/10.1007/s10603-013-9227-z
We are social. (2022). Digital Report 2021. https://wearesocial.com/uk/blog/2021/01/digital-2021-uk/
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2022 Gema Bonales Daimiel, Eva Citlali Eva Citlali Martínez Estrella, Sheila Liberal Ormaechea
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.