Análisis multivariable de las carátulas del videojuego FIFA.

Cómo liderar sin estrategia.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1775

Palabras clave:

videojuego;, FIFA;, carátulas;, rivalidad deportiva;, fútbol;, identidad;, diseño gráfico;

Resumen

 

 El videojuego de fútbol FIFA es una de las sagas más longevas y exitosas en España. Los rankings oficiales de títulos más vendidos elaborados en las últimas décadas por la AEVI, la sitúan como una saga best seller en España, con posiciones de liderazgo repetidas a lo largo del tiempo. Partiendo de los datos de un análisis multivariable de las carátulas desde sus inicios en 1994, en el que se revisarán aspectos tanto de diseño como deportivos con implicaciones a nivel de ventas, se pretende demostrar que la saga de videojuegos FIFA es un producto estrella atípico, en la medida en que a lo largo de los años no se ha preocupado de cuidar aspectos estéticos y de rivalidad deportiva que, en la mayoría de sectores, son determinantes y condicionan las ventas del producto. La posición de privilegio que ocupa el videojuego en los rankings de ventas confirma su inmunidad frente a factores que, para otras marcas, son determinantes para su supervivencia. 

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Biografía del autor/a

Julinda Molares-Cardoso, Universidad de Vigo

Doctora en Comunicación, Licenciada en Publicidad y Relaciones Públicas, master en Protocolo Internacional y máster en experiencia de usuario (UX/IU). Formación específica en comunicación, técnicas expositivas, estilismo, diseño y personal branding. Profesora en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad de Vigo, Grado de Publicidad y Relaciones Públicas. Desarrolla su trabajo de investigación sobre branding, diseño gráfico, personal branding y publicidad. Docente en el Máster de Dirección de Arte y en el Máster en Comunicación en Medios Sociales y Creación de Contenidos Digitales de la Universidad de Vigo y, en el Instituto de Educación Superior Intercontinental de la Empresa (IESIDE). Miembro del grupo de investigación VNPC - Videojuegos, Narrativa, Persuasión y Creatividad de la Universidad de Vigo. 

Vicente Badenes-Pla, Universidad de Vigo

Doctor en Comunicación, Licenciado en Publicidad y Relaciones Públicas, Máster en Investigación en Comunicación. Formación específica en comunicación, planificación de medios y planificación estratégica. Profesor en la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad de Vigo, Grado de Publicidad y Relaciones Públicas. Desarrolla su trabajo de investigación sobre business entertainment, media planning y brand placement. Docente en el Máster de Dirección de Arte y en el Máster en Comunicación en Medios Sociales y Creación de Contenidos Digitales de la Universidad de Vigo. Miembro del grupo de investigación VNPC - Videojuegos, Narrativa, Persuasión y Creatividad de la Universidad de Vigo. 

Carmen López de Aguileta-Clemente, Universidad de Vigo

Doctora en Comunicación Audiovisual y Publicidad. Licenciada en Ciencias de la Información, especialidad Publicidad por la Universidad del País Vasco. Amplia experiencia profesional en el ámbito de la comunicación en distintas empresas relacionadas con la publicidad y la comunicación. Profesora en el grado de Publicidad y Relaciones Públicas de la Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación de la Universidad de Vigo. Coordinadora y docente en el Máster de Dirección de Arte Publicitaria de la Universidad de Vigo. Miembro del grupo de investigación VNPC - Videojuegos, Narrativa, Persuasión y Creatividad de la Universidad de Vigo. Miembro de equipo investigador responsable de la elaboración del Observatorio de la Publicidad de la Asociación Española de Anunciantes. 

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Publicado

12-09-2022

Cómo citar

Molares-Cardoso, Julinda, Vicente Badenes-Pla, y Carmen López de Aguileta-Clemente. 2022. «: Cómo Liderar Sin Estrategia». Revista Latina De Comunicación Social, n.º 80 (septiembre):179-99. https://doi.org/10.4185/RLCS-2022-1775.

Número

Sección

Comunicación lúdica, videojuegos y gamificación